Auteur : Cyril Pasteau
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Date de dernière relecture par l’auteur : 31 janvier 2002
Date de remise prévue : 31 janvier 2002

La Taverne Qui Tangue

La Taverne Qui Tangue est une hostellerie flottante qu’on peut trouver aux ports de Houlemorte et de Vendrest et n’importe où entre ces deux points. Comme la localisation de Houlemorte est très changeante (cf Carnets de voyage), cela signifie que vous pouvez placer l’auberge n’importe où dans les mers des Archipels. Pour les personnages des joueurs (PJ), la Taverne Qui Tangue peut servir de lieu de repos et de distraction entre deux aventures, de point de rendez-vous ou de moyen de transport pratique entre l’Île des Elfes et celle des marchands. Ils peuvent croiser à plusieurs reprises le bateau hôtelier semi-nomade avant que celui-ci ne révèle petit à petit ses secrets aux plus curieux. Les choses étranges qui s’y déroulent peuvent fournir des interludes entre plusieurs aventures.

Un lourd passé
Ce bateau a une longue histoire. Longtemps avant de porter ce nom-là, il devint le repaire mobile du nécromancien Tadelvan. L’équipage de squelettes était surnommé les Lurons Morts-Vivants par les marins de l’époque, parce qu’ils étaient habillés de fripes et qu’ils manœuvraient au rythme de chants magiques suscités par leur capitaine. Tadelvan avait pour but de livrer les mers aux morts-vivants qu’il commandait, afin d’isoler encore plus les îles et de devenir le maître absolu des Archipels. Ou, plus exactement, d’y régner pour le compte de Nadira, la déesse bannie des Abysses.
Nevise, l’actuel tenancier de la Taverne, n’en est pas le propriétaire comme tout le monde le croit, bien qu’il se conduise comme le seul patron à bord. En fait, le bateau appartient depuis vingt ans au clan de mercenaires elfes Zatakhatz, qui l’a confié à Nevise en échange de ses bons et loyaux services. Le clan Zatakhatz est le trentième propriétaire du bateau depuis sa construction il y a un millénaire. Ni lui ni Nevise ne connaissent tous les secrets de la Taverne Qui Tangue : l’époque de Tadelvan n’est plus qu’une vague légende aujourd’hui. Les Zatakhatz utilisent en fait l’auberge pour espionner les passagers qui se rendent à Houlemorte. À l’insu de tous, ils ont un agent sur place. Par ailleurs, l’auberge sert de lieu de rendez-vous pour beaucoup d’individus qui souhaitent régler leurs affaires dans un lieu tranquille et discret.

(((Encart))) Caractéristiques du bateau
Longueur : 35 mètres.
Largeur : 10 mètres.
2 voiles
35 chambres
Équipage minimal : 10 marins
Équipage actuel : 5 marins, 2 gabiers, 1 timonier, 1 maître voilier, 1 vigie (durant les escales, seuls restent 2 marins)
(((Fin encart)))

Itinéraires
La Taverne Qui Tangue voyage peu. Elle se contente de faire un aller-retour annuel entre Vendrest et Houlemorte. Comme l’Île des Elfes n’apparaît jamais au même endroit, le trajet est toujours différent et sa durée est très variable (en moyenne douze jours et rarement plus d’un mois). Cette situation rend particulièrement complexe l’organisation d’une embuscade visant le bateau. La localisation future de Houlemorte est transmise au capitaine-tavernier par des Enfants d’Elerin envoyés par les devins du clan Zatakhatz, dès que ceux-ci parviennent à la déterminer.

La salle de séjour
C’est ici que se retrouvent les passagers. Nevise n’est pas toujours là et, en son absence, une nommée Gilda s’occupe des clients. La bière a mauvaise réputation mais les vins sont corrects.

Une chambre typique
Un lit, une armoire, un hublot, 7m². Les meubles sont fixés au plancher et aux parois. Les tarifs vont de 1 PO par jour à 10 PO pour les chambres les plus vastes et luxueuses (14m²). Toutes les pièces ont des serrures (Crochetage DD15). Nevise a un double et même un triple de chaque clé.

La bibliothèque
Constituée par un prédécesseur de Nevise, elle est remarquablement fournie mais commence à souffrir de l’humidité légère. Le capitaine songe à la vendre. Dans une armoire sous clé (Crochetage DD20) se trouvent les ouvrages les plus précieux, y compris un exemplaire des Carnets de Voyage dédicacés par son auteur, un gnome nommé Hual.

La Grande Voile
À l’intérieur du pilier, au niveau du pont supérieur, se trouve enfermé un parchemin écrit par Tadelvan, qui devait être transmis à un de ses lieutenants, et servant à faire émerger d’un lieu tous les morts-vivants possibles. Il n’y a pas d’ouverture visible, le bois ayant été refermé sur la cachette par magie.

Les Quartiers des Gardes
Il s’agit de deux chambres avec portes communicantes. Les elfes refusent que Gilda (la serveuse et servante) vienne faire leurs chambres et ils n’y invitent personne. (Crochetage DD20)

La Chambre du Fond
C’est ainsi que l’appellent ceux qui connaissent la rumeur qui court à son sujet. Cette chambre toujours fermée de l’intérieur se trouve au fond du couloir du premier pont, en face de la réserve. Elle est réputée hantée, à juste titre. Le fantôme qui y habite a été amadoué par l’aubergiste. Il s’agit d’un ancien gabier tombé à l’eau et attaqué par des requins. Secouru rapidement, il a été alité dans cette chambre avant de finalement mourir de ses blessures dans d’atroces souffrances.

La Chambre Verte
Cette petite chambre sur le pont supérieur est traditionnellement réservée aux riches jeunes filles elfes qui voyagent pour le plaisir ou les affaires. Son aménagement est très coquet. L’occupante typique est une vierge un peu gâtée qui s’entiche d’un aventurier.

La Chambre du Portrait
Ainsi appelée parce que le portrait d’un humain au regard sévère y trône. Il s’agit du 26ème propriétaire, un Vendrestois. Les yeux sombres et intimidants du portrait ont tendance à faire fuir les clients de cette chambre. (Il faut réussir chaque jour un jet de Volonté DD8 pour avoir le courage de rester.) Par superstition, le capitaine refuse d’enlever le portrait. Un reliquaire d’Eos, caché dans le mur par Tadelvan, donne au tableau un semblant de vie. Il a aussi contribué à préserver subtilement le bateau en dépit des siècles et des tempêtes. Enfin, il confère au bateau un effet permanent similaire à un sort d’antidétection (DD35).

La Chambre du Capitaine
Son accès est interdit à tout autre que Nevise, qui porte sur lui l’unique clé (Crochetage DD30). S’y trouvent des atours druidiques soigneusement rangés. C’est ici que Nevise garde son arme secrète : une conque des tritons dont il ne se servira qu’en cas d’urgence. Il y a aussi un coffret contenant douze mille pièces d’or.

La Cale
On y accède par une porte massive (Crochetage DD20). Elle contient de grosses réserves d’eau douce et de nourritures, y compris des fruits séchés et des légumes, réapprovisionnés dès que possible. La cale inclut aussi une zone secrète et interdite. Pour y accéder, il faut entrer dans une coursive cachée, par une porte coulissante, faire cinq mètres dans le noir, puis ouvrir une autre porte (Crochetage DD30). C’est là que se trouvent deux petites pièces, y compris une cellule solide qui a résisté à toutes les tentatives d’évasion. L’une d’elles abrite un prisonnier elfe. Nevise lui donne de la nourriture deux ou trois fois par semaine, durant la nuit. Il lui apporte des mets variés et beaucoup d’eau. Il met parfois à sa disposition des livres qu’il prend à la bibliothèque.

(((Encart))) Personnalités

Nevise (Druide/Roublard demi-elfe niveau 3/6)
“ Mes seigneurs, nous voguons vers l’Île des Elfes et je ne puis m’occuper de vos gosiers pour le moment. ” 
L’aubergiste-capitaine de la Taverne Qui Tangue a 50 ans. C’est un personnage sociable mais malveillant et égoïste. Il garde ses opinions pour lui et ne boit jamais plus que de raison. Suite à un complot avorté, cet ancien druide a été condamné secrètement par ses confrères et banni des îles au terme d’un long rituel. Maudit par Maerevan, il n’est plus autorisé à remettre le pied sur la terre ferme. Dès qu’il s’y risque, des animaux attirés par la déesse accourent pour essayer de le mettre en charpie.
Il loue la Taverne Qui Tangue au clan elfique des Zatakhatz. Il ne paie pas d’argent mais doit obéir à quelques menues instructions et signaler au clan toute information susceptible de l’intéresser. Nevise s’acquitte relativement honnêtement de cette tâche. Il se voit parfois communiquer des ordres par des Enfants d’Elerin (dauphins intelligents) alliés aux elfes. Il est considéré comme un allié utile et fiable par les elfes. Par ailleurs, il fait des affaires avec certains Vendrestois intéressés par le marché elfique.
FP 9 ; DV 3d8+6d6+3 ; pv 37 ; Init +1 (Dex +1) ; VD 10m ; CA 11 (Dex +1) ; Att gourdin (+7/+2 corps à corps, 1d6+1) ; AL NM ; JS Réf +7, Vig +5, Vol +6 ; For 12, Dex 12, Con 10, Int 11, Sag 12, Cha 10.
Compétences : Artisanat (charpenterie) +4, Bluff +5, Concentration +1, Connaissances (Houlemorte) +2, Connaissances (nature) +2, Connaissances (Vendrest) +2, Déplacement silencieux +6, Diplomatie +4, Équilibre +5, Escalade +3, Estimation +6, Langues (aquatique, commun, druidique, elfe), Maîtrise des cordes +3, Natation +5, Perception auditive +5, Premiers secours +3, Profession (marin) +6, Profession (tavernier) +6, Psychologie +3, Renseignements +4, Sens de l’orientation +6, Sens de la nature +3.
Dons : Arme en main, Magie de guerre, Robustesse, Talent (Bluff). Pouvoirs druidiques : instinct naturel, compagnon animal (vipère, caractéristiques d’un serpent venimeux de taille M, MM p.204), déplacement facilité, absence de traces. Pouvoirs de roublard : attaque sournoise (+3d6), esquive instinctive, esquive totale.
Sorts préparés (4/3/1) : Niveau 0 : détection du poison, purification de nourriture et d’eau, réparation, repérage ; 1er niveau : apaisement des animaux, gourdin magique, soins légers ; 2e niveau : façonnage du bois.
Équipement : Charme de bonne santé. Sous le comptoir : gourdin. La vipère reste en permanence dans la chambre.

Ymil Zatakhatz (Noble elfe niveau 5)
“ Un jour, je sortirai d’ici et alors je veillerai à ce que justice soit faite ! ”
Voici une décennie qu’Ymil se morfond au bout d’une chaîne à fond de cale. Le seul crime de cet elfe âgé de 150 ans : avoir insulté son oncle Tenzar Doigts-d’Aciers en public. Officiellement, Tenzar a tué Ymil lors d’un duel régulier. En réalité, son cousin Byss a trouvé le moyen de retirer Ymil du circuit sans le tuer. Il a demandé à Nevise de garder Ymil à fond de cale. Pour éviter toute fuite, il n’en a parlé à personne d’autre. Même Delfio n’est pas au courant. Ymil souhaite désespérément revoir la lumière du jour. Il est parvenu à créer de l’encre sympathique avec du citron et à écrire son histoire sur un livre que lui a prêté Nevise et qui se trouve maintenant dans la bibliothèque. Il prie tous les jours pour qu’un érudit puisse détecter son appel à l’aide.
FP 1 ; DV 5d8-10 ; pv 25 ; Init +0 ; VD 6,50m [10m] ; CA 10 ; Att à mains nues (+1 corps à corps, 1d3-2 dégâts temporaires) ; AL NB ; JS Réf +1, Vig -1, Vol +4 ; For 6 [13], Dex 10 [13], Con 6 [9], Int 10, Sag 10, Cha 12.
Compétences : Artisanat (calligraphie) +8, Connaissances (Houlemorte) +4, Connaissances (clan Zatakhatz) +3, Diplomatie +5, Estimation +6, Langues (commun, draconien, elfe), Natation +2.
Dons : Talent (Artisanat : calligraphie), Talent (Estimation). Affaibli par sa détention : si Ymil est soigné et convenablement nourri, ses caractéristiques reviennent aux scores entre crochets.
Équipement : Ymil est parvenu à cacher son anneau sigillaire. Si jamais il peut entrer en contact avec des hôtes de la taverne, il leur donnera l’anneau afin qu’ils l’apportent à son frère à Houlemorte, comme preuve de son enlèvement.

Delfio Kobohl (Homme du peuple/Barde demi-elfe niveau 1/1)
“ Trois verres, bonjour les ébats. ”
Ce pilier de bar ne parle pas beaucoup parce qu’il n’a rien de vraiment intéressant à dire, mais il fait un public convenable quoiqu’un peu passif pour les aventuriers qui viennent narrer leurs exploits à la taverne. Il lui arrive de pousser la chansonnette mais cela dépasse rarement le stade de la chanson à boire. L’image qu’il projette n’est pas tout à fait conforme à la réalité. Delfio est le fils secret de Byss Zatakhatz, le cousin aigri de Sadar. Il représente son clan sur le bateau. Byss a un héritier légitime de sang elfique pur et Delfio a bien l’intention de s’approprier son héritage un jour. Il attend son heure en remplissant sa mission avec efficacité. Il lui arrive de discuter avec des personnes cherchant des mercenaires pour une opération discrète ou avec des elfes de passage. Lors des escales à Houlemorte, il descend faire son rapport à Byss et Sadar. Tout l’équipage ignore que Delfio est un agent des Zatakhatz. Nevise le paie parfois pour faire de menus travaux (ménage, cuisine) et Delfio gagne le minimum vital au jeu ou en distrayant la clientèle.
FP 2 ; DV 1d4+1d6+2 ; pv 9 ; Init +0 ; VD 10m ; CA 10 ; Att couteau (-1 corps à corps ou +0 distance, 1d3-1, facteur de portée 3m), épée courte (-1 corps à corps, 1d6-1) ; AL N ; JS Réf +2, Vig +1, Vol +2 ; For 9, Dex 11, Con 13, Int 12, Sag 11, Cha 11.
Compétences : Bluff +1, Détection +3, Maîtrise des cordes +1, Natation +2, Langues (aquatique, commun, elfe), Perception auditive +8, Psychologie +1, Renseignements +4, Représentations +1.
Dons : Vigilance. Musique de barde, savoir bardique.
Sorts connus (peut lancer 2) : Niveau 0 : lecture de la magie, manipulation à distance, prestidigitation, son imaginaire.
Équipement : Couteau, harmonica. Dans sa chambre : épée courte.

Le fantôme de Mattas Norcombre (Expert marin humain niveau 3)
“ Personne ne vous a appris à frapper avant d’entrer ? ”
Homme robuste aux doigts calleux et agiles, le Fantôme de la Chambre du Fond n’a plus son bras gauche ni sa jambe droite. Il se déplace à cloche-pied, réalisant à peine qu’il vole. Son âme n’a pas quitté ce monde à cause d’un pari stupide. Mattas n’est pas hostile et il est possible de gagner son amitié, si sa timidité naturelle peut être surmontée. Il a le regard gêné comme pour s’excuser d’être immatériel.
FP 5 ; DV 3d12 ; pv 25 ; Init +1 (Dex+1) ; VD 10m (vol) ; CA 10 ; Att couteau (+2 corps à corps ou + distance, 1d3-1, facteur de portée 3m), épée courte (-1 corps à corps, 1d6-1) ; AL N ; JS Réf +1, Vig +1, Vol +3 ; For 12, Dex 12, Con -, Int 8, Sag 10, Cha 11.
Compétences : Artisanat (cordonnerie) +1, Équilibre +9, Escalade +6, Maîtrise des cordes +7, Natation +7, Profession (marin) +6, Saut +3, Sens de l’orientation +1.
Dons : Robustesse (x2), Talent (Équilibre). Manifestation, télékinésie.

Khemus Nazzir (Noble humain niveau 7)
“ Tous les guerriers ne sont pas destinés à accomplir de hauts faits. Les pauvres ! ”
D’ascendance orque visible, ce noble originaire de Khol Minaria est très intimidant dans son attirail de guerre qu’il ne quitte jamais. Il prétend être à la chasse au barbule. Khemus porte un objet magique maudit et doit s’en défaire avant de rentrer chez lui. Il s’agit d’une épée ornementée appelée Tifaine. Il espère se la faire voler et l’arbore souvent avec lui.
FP 7 ; DV 7d8+3 ; pv 32 ; Init +4 (+4 Science de l’initiative) ; VD 6,50m (10m) ; CA 16 (armure +5, bouclier +1) ; Att Tifaine (+5 corps à corps, 1d8-2) ; AL LN ; JS Réf +2, Vig +2, Vol +4 ; For 12, Dex 10, Con 10, Int 11, Sag 9, Cha 9.
Compétences : Connaissances (Brillance) +6, Connaissances (lois) +10, Connaissances (noblesse et royauté) +5, Diplomatie +6, Intimidation +4, Langues (commun, orque), Natation –2 (+7), Psychologie +5.
Dons : Arme en main, Arme de prédilection (épée longue), Robustesse, Science de l’initiative.
Équipement : cuirasse de maître, rondache de bois de maître, Tifaine (épée –2, maudite, qui ne peut être dégainée que si son porteur crie “ par le pouvoir de Tifaine, princesse des batailles ! ”), 2.000 PO.

Ran et Usan Torkhal  (Guerriers/Devins/Archers-mages elfes niveau 6/1/1)
“ L’elfe est un pont vers le surelfe, et alors donc, heu, qui a construit le pont ? ”
Pour ces deux mercenaires elfiques, la protection de la Taverne Qui Tangue est une mission de repos. Ils passent leur temps à discuter de philosophie. En fait, ils ne sont pas très doués pour cette activité mais ils font des efforts. Ils tournent sept fois leur langue avant de parler, ce qui fait que la plupart de leurs interlocuteurs sont partis avant que les elfes aient pu répondre.
Néanmoins, les mercenaires prennent leur travail au sérieux. Ils font toujours au moins le service minimum, ce qui inclut des rondes nocturnes très poussées. En cas d’attaque, ils visent les chefs ennemis, puis les utilisateurs de magie, puis le timonier, puis les sous-officiers ; ils enflamment leurs flèches pour faire brûler les voiles du vaisseau ennemi. Ils se battent jusqu’à la mort ; leur présence suffit à expliquer que la Taverne Qui Tangue vogue tranquille depuis des années.
Leurs faucons familiers leur servent à la fois de guetteurs et d’intermédiaires avec Sinab Torkhal, leur cheftaine. Les faucons ne sont pas capables de suivre des itinéraires très précis sans beaucoup de points de repère. Ils ne sont donc pas envoyés porter des messages lorsque le destinataire est très loin.
FP 8 ; DV 6d10+1d8+1d4 ; pv 36 ; Init +2 (Dex +2) ; VD 10m ; CA 18 (Dex +2, armure +6) ; Att arc de force long (+11/+6 ou +9/+4/+4 distance, 1d8+2, facteur de portée 52,5m ; à moins de 10m : +12/+7 ou +10/+5/+5 et 1d8+4, facteur de portée 52,5m), épée courte de maître (+9/+4 corps à corps, 1d6+1) ; AL LN ; JS Réf +6, Vig +7, Vol +7 ; For 12, Dex 14, Con 10, Int 12, Sag 12, Cha 8.
Compétences : Artisanat (fabrication d’arcs) +8, Concentration +3, Déplacement silencieux +3, Détection +4, Escalade +7, Langues (commun, elfe, gnoll), Maîtrise des cordes +3, Natation +3 (+7), Perception auditive +5, Saut +9.
Dons : Arme de prédilection (arc long), Écriture de parchemins, Spécialisation martiale (arc long), Tir à bout portant, Tir de loin, Tir de précision, Tir rapide, Volonté de fer. Familiers (faucons), Flèche magique +1 (compris dans les scores d’attaque et de dégâts).
Sorts préparés (3+1/2+1) : Niveau 0 : détection du poison (x2), hébétement, résistance ; 1er niveau : alarme, coup au but (x2).
Livre de sorts (16/4) : Niveau 0 : tous ceux du Manuel des joueurs ; 1er niveau : alarme, coup au but, identification, verrouillage.
Équipement : Arc de force long (+1), carquois de 20 flèches, chemise de mailles en mithral +2 (échec des sorts 10%), épée courte de maître. Cinq carquois dans leurs quartiers.
(((Fin encart)))

Deus Ex Machina
Naufragés ou laissés pour morts, agrippés à des débris, les PJ sont repérés par les faucons des Torkhal et secourus par la Taverne. Ils peuvent guérir de leurs blessures tout en vivant une idylle avec l’accorte servante Gilda ou avec le preux exilé brillantin.

Filature ?
Un serpent abyssal suit la Taverne et attaque tous les pirates ou créatures diverses qui voudraient s’en emparer. Que veut donc l’engeance de Nadira ? Peut-être un émule de Tadelvan a-t-il pratiqué un rituel qui résonne avec l’Eos de la Taverne, ce qui a attiré le serpent… Les véritables problèmes vont survenir quand le nécromant localisera la Taverne, qu’il identifiera comme un temple de la Mort.

Sang qui caille, c’est la bataille
Entre Vendrest et Houlemorte se trouve cette année une île qui sert de repaire à un bateau pirate. Les faucons des mercenaires l’aperçoivent durant leur ronde. Nevise songe à faire un large détour pour éviter la confrontation mais un passager très pressé ne l’entend pas ainsi et insiste pour passer au plus court. Le passager est un illusionniste elfe au crépuscule de sa vie, qui veut mourir à Houlemorte selon les rites elfiques. Il est prêt à livrer ses richesses (y compris son livre de sorts) aux aventuriers intrépides qui prendraient la situation en main et, au besoin, neutraliseraient les pirates.

Changement de proprio
Nevise meurt inopinément tandis que Houlemorte coule et que la Taverne prend le chemin du retour vers Vendrest. Empoisonné, apparemment… Qui est l’assassin ? Nevise ne s’embarrassait pas d’un officier en second. Fortes personnalités, les PJ assument le commandement du bateau (ce qui satisfait tout le monde). Ils peuvent en explorer les moindres recoins et découvrir des choses surprenantes. Arrivés à Vendrest, ils sont accueillis par des elfes qui les somment de leur remettre les clés de la Taverne, prétendant en être les propriétaires légitimes.

La fin de la Taverne ?
Les PJ trouvent un faucon blessé, exténué, et portant un message à sa patte : c’est le familier de Ran, qui portait à la cheftaine du clan Torkhal le plan de l’île déserte où se trouve échouée la Taverne. Le temps manque pour contacter les elfes, mais des dragonniers se trouvent dans les parages. Si les PJ parviennent à les recruter, ils pourront faire un pont aérien (avec des dragons coursiers et de bât) pour secourir la Taverne Qui Tangue.
Arrivés sur place, ils se rendent compte que la Taverne est encerclée par une flottille de vaisseaux fantômes. Un nécromancien s’est emparé de la Taverne et a mis en branle le processus de réveil des armées de Tadelvan… Mais avant de quitter l’île, il veut exterminer l’équipage et les passagers qui se sont réfugiés dans la forêt.