Auteur : Cyril Pasteau
Nombre de signes prévus : 30.000 (7.500 par classe de prestige)
Nombre de signes actuels : 27.000 (la monteuse de guêpes fait volontairement moins de signes)
Date de dernière relecture par l’auteur : 21 juillet 2002
Date de remise prévue : 8 juillet 2002

L’artilleur elfe (7392 signes)

Tous les elfes sont des marins errants. La plupart apprennent des notions d’artillerie marine au cours de leur carrière de mercenaires. Mais seuls les plus adroits sont autorisés à apprendre la Grande Tradition, c’est-à-dire les tactiques et les connaissances liées à l’artillerie. Après des mois d’entraînement, ils deviennent capables de viser avec une plus grande précision et de tirer tout le parti possible des batailles navales. Les nefs artillères elfiques sont généralement manœuvrées par des individus expérimentés, connaissant toutes les tactiques employées par les amiraux de toutes races des siècles passés.
Tous les clans elfiques disposent de mentors capables d’enseigner les subtilités de la Grande Tradition, mais ce savoir n’est transmis qu’à des elfes du même clan. La plupart des élèves sont des guerriers. Tout elfe apprenant la Grande Tradition s’engage à la retransmettre au minimum une fois, mais la plupart des vieux artilleurs passent leur temps à guider les plus jeunes. Les elfes protègent jalousement les secrets qui les font vivre. S’ils apprennent que quelqu’un leur a volé leurs techniques, ils envoient des groupes de tueurs pour s’en débarrasser.
Une fois que l’elfe est devenu un artilleur reconnu, il obtient double part du butin s’il appartient à un équipage classique. Il doit s’occuper personnellement des pièces d’artillerie qui lui sont affectées, les entretenir et les réparer. Il se charge également de préparer les munitions et de vérifier qu’elles sont bien stockées. Lorsque ces tâches lui laissent du temps libre, il rejoint les autres marins pour les manœuvres diverses. Cependant, il dort généralement à côté de sa pièce, si la disposition des lieux le permet. Mais lorsque la nef traverse des eaux hostiles, il doit veiller à ce que sa pièce d’artillerie soit prête à tirer au plus vite.
Lors des combats, les artilleurs sont les premiers à frapper l’ennemi et leurs actions au début de la joute navale ont une importance déterminante. Quand les échanges d’artillerie sont terminées et que l’un des vaisseaux s’est mis en situation d’aborder l’autre, les artilleurs restent en soutien tandis que leurs compagnons courent sur les cordes d’abordage à l’assaut. Chaque artilleur a en charge un groupe d’elfes dont il surveille les progrès et protège les arrières. Lorsque c’est la nef elfique qui est assaillie (et oui, cela peut arriver), l’artilleur s’occupe généralement de défendre sa pièce les armes à la main.
La Grande Tradition est un art vieux d’un millénaire mais des individus d’exception continuent à l’améliorer de temps en temps. Si un artilleur réussit une manœuvre innovante, il peut lui donner un nom (le sien, s’il le souhaite). Une telle manœuvre, que le joueur doit décrire en détail et réussir à mettre en œuvre au moins une fois en situation de combat réel, confère un bonus de 2 points à l’éventuel score de Prestige de l’artilleur qui l’invente. (Inventer de nouvelles manœuvres ne rapporte pas de points de Prestige supplémentaires.) Les manœuvres qui incapacitent un vaisseau adverse sont les plus recherchées Par exemple, un joueur peut utiliser le Fléau des Mâts, conçu par un Sarkhamir, qui nécessite la coopération de deux artilleurs. Les projectiles qu’ils envoient (généralement de petites boules de métal) sont reliés par une corde d’abordage et dirigés simultanément vers la base du mât principal du vaisseau ennemi. Là, ils s’enroulent en tournoyant autour du mât, balayant les ennemis qui se trouvent sur le pont.

Abréviation : Art
Dés de vie : d8
Conditions
Spécial : Le personnage doit être un elfe.
Bonus de base à l’attaque : +5
Concentration : degré de maîtrise 1
Équilibre : degré de maîtrise 1
Maîtrise des cordes : degré de maîtrise 1
Profession (marin) : degré de maîtrise 1
Don : Tir à bout portant
Compétences de classe : Acrobaties (Dex), Concentration (Con), Connaissances (stratégie navale) (Int), Équilibre (Dex), Escalade (For), Maîtrise des cordes (Dex), Natation (For), Profession (artilleur) (Sag), Profession (marin) (Sag), Saut (For).
Points de compétence par niveau : 2 + modificateur d’Int
Caractéristiques de classe
Armes et armures. L’artilleur sait manier toutes les armes courantes et il est habitué au port de l’armure de cuir.
Jambes de marin-artilleur (Ex). L’artilleur doit se familiariser avec le vaisseau sur lequel il opère. (Cela peut prendre une heure.) Une fois que c’est fait, il a la possibilité de relancer (une seule fois) tout jet d’Équilibre raté sur ce vaisseau. De plus, il obtient un bonus de circonstances de +2 à tous ses jets d’Escalade sur le vaisseau. Enfin, il baisse de 2 points tout malus de circonstances à l’attaque dû aux conditions atmosphériques et environnementales (roulis, vent, etc.), pour toutes les formes de combat. Cette capacité permet aux artilleurs elfes d’opérer dans les circonstances les plus éprouvantes.
Esquive de projectiles (Ex). Lors des combats navals, l’artilleur se place instinctivement dans une position protégée. Lorsque l’artilleur est la cible d’une attaque visant la zone où il se trouve mais qui n’est pas à aire d’effet (exemple : une volée de flèches ou un projectile de catapulte, mais pas une boule de feu), il bénéficie d’un bonus de circonstances de +10 à la classe d’armure. Le bonus tombe à +5 hors d’un vaisseau. Ce bonus est annulé si l’artilleur est visé personnellement.
Coup impressionnant (Ex). Dans le cadre de leurs opérations, les elfes jouent souvent à la guerre psychologique pour démoraliser leurs adversaires. (D’autant plus qu’un vaisseau coulé ne rapporte pas de butin.) Si l’artilleur envoie un coup au but et qu’il l’a spécifié avant de tirer, il peut rendre son tir très théâtral. Les munitions spéciales qu’il a mises explosent dans une gerbe de couleurs, émettent un gémissement infernal, font un terrible bruit de craquement en touchant l’ennemi, voire un bruit d’eau qui s’engouffre… Les ennemis témoins du coup subissent un malus de moral d’1 point à leurs actions durant le tour qui suit le tir au but, sauf s’ils réussissent un jet de Volonté d’un degré de difficulté égal au score d’attaque de l’artilleur. Cependant, le projectile ne fait que la moitié des points de dégâts habituels. Généralement, chaque nef elfique emploie au moins un de ses artilleurs à démoraliser l’ennemi durant un combat naval.
Art de l’interception (Ex). L’artilleur est devenu si adroit que, s’il dispose d’une baliste elfique ou d’une autre pièce d’artillerie prête à faire feu, il est capable de tenter d’intercepter un projectile en train d’arriver. En temps normal, une telle tentative se fait contre une classe d’armure 40, avec le malus supplémentaire généralement dû à la petite taille des projectiles. Avec ce pouvoir, qu’il peut utiliser autant de fois par jour que son niveau dans sa classe, l’artilleur peut effectuer la tentative contre une classe d’armure 15.
As artilleur (Ex). L’artilleur est devenu capable de tirer le meilleur parti de son engin. Ses chances de coup critique avec une pièce d’artillerie, un arc ou une arbalète sont doublées. Il peut à la place choisir de tenter un coup impressionnant infligeant tous les dégâts habituels.

Niveau / BBA / Ref / Vig / Vol / Spécial
1 / +1 / +2 / +0 / +0 / Jambes de marin-artilleur
2 / +2 / +3 / +0 / +0 / Esquive de projectiles
3 / +3 / +3 / +1 / +1 / Coup impressionnant
4 / +4 / +4 / +1 / +1 / Art de l’interception
5 / +5 / +4 / +1 / +1 / As artilleur

L’invenchanteur (7987 signes)

Contrairement au Concepteur de Crachefer, l’invenchanteur n’utilise pas des principes physiques existants pour concevoir des machines utiles. Il invente ces principes, qui deviennent réalité grâce aux flux magiques. Avec un peu de chique, un bout de ficelle et une boussole, un invenchanteur est capable de concevoir un engin pouvant faire à peu près n’importe quoi, y compris exploser dans ses mains. (Beaucoup d’invenchanteurs sont manchots.) La durée de vie extrêmement limitée de l’appareil est un problème négligeable en regard de “ l’avancée scientifique ” grandiose qu’il représente aux yeux de son créateur. Les invenchanteurs restent extrêmement rares mais ils cultivent souvent le souvenir de leurs illustres prédécesseurs comme Likwash ou Makguiverre. Leur rareté tient au fait qu’ils sont toujours des autodidactes. D’abord simples as de la débrouillardise, capables de trouver toutes sortes d’utilisations inattendues pour leurs sorts, certains magiciens ou plus rarement ensorceleurs en viennent à détourner les arts mécaniques et jusqu’au moindre bout de connaissance scientifique qu’ils ont grapillée à un cours du soir nain. Leurs professeurs s’arrachent leurs (rares) cheveux en constatant que leurs élèves ont tout compris de travers, mais pourtant : les machines des invenchanteurs fonctionnent ! Enfin, il y a toujours ces petits problèmes d’explosions aléatoires, mais on ne fait pas d’omelettes sans casser les œufs, et il faut bien que les assistants servent à quelque chose (quand on parvient à les réveiller).
Certains sages se demandent si les invenchanteurs ne sont pas des créatures au sang féérique, ce qui pourrait expliquer l’extrême bizarrerie de certaines de leurs créations, dont les plus efficaces sont appelées magines. La machine magique, ou magine, est l’apanage de l’invenchanteur. L’engin conçu est généralement suffisant pour une folle équipée et un atterrissage en catastrophe, mais trop peu fiable pour servir d’instrument de conquête (là, il faudrait plutôt aller voir les nains de Crachefer). Une magine reproduit souvent les effets d’un sort, et son fonctionnement peut être contré ou dissipé comme s’il s’agissait d’un sort jeté par l’invenchanteur.

Abréviation : Inv
Dés de vie : d4
Conditions
Capacité de lancer des sorts profanes de niveau 3.
Artisanat (au choix) : degré de maîtrise 1
Connaissance des sorts : degré de maîtrise 8
Don : Création d’objets merveilleux
Compétences de classe : Alchimie (Int), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissance des sorts (Int), Connaissances (mystères) (Int), Estimation (Int), Profession (Sag), Scrutation (Int).
Points de compétence par niveau : 4 + modificateur d’Int
Caractéristiques de classe
Armes et armures. L’invenchanteur n’est compétent dans l’utilisation d’aucune arme et ne sait pas porter d’armure.
Risques d’utilisation des inventions. Les créations des invenchanteurs sont beaucoup moins stables que celles des autres lanceurs de sorts : à chaque utilisation, un d20 doit être lancé. Sur un résultat de 2, l’invention se casse, explose ou implose après utilisation. Idem sur un résultat de 1, mais le dysfonctionnement peut se montrer dangereux et occasionner 1d20 points de dégâts dans un rayon de 3 mètres en cas d’échec d’un jet de sauvegarde de Réflexes ou Vigueur (au choix du MD ou au hasard) d’un degré de difficulté égal au niveau de lanceur de sort de l’invenchanteur +10.
Science de l’échec. Des années à manipuler des calebasses magiques et des chapeaux volants immunisent l’invenchanteur contre les conséquences les plus dramatiques des erreurs de manipulation. Il bénéficie d’un bonus de circonstances égal à son niveau d’invenchanteur contre tous les effets néfastes involontaires de ses inventions.
Curiosité naturelle. L’invenchanteur peut utiliser une propriété naturelle jusqu’ici inconnue pour obtenir un effet similaire au sort prestidigitation, un nombre de fois par jour égal à son niveau. Exemple : “ Saviez-vous que les pierres des cachots renferment une substance qui s’échauffe naturellement lorsque l’on tapote dessus ? Voilà le moyen tout trouvé de cuire notre pain sec ! ”
Gadget. L’invenchanteur peut fabriquer un gadget ou transformer un objet normal en gadget. S’il s’agit d’un gadget utile, l’objet peut dupliquer un sort de magicien de niveau 1. Le gadget fonctionne une seule fois puis se casse. Si le gadget est quasi-inutile (dupliquant les effets d’un sort quelconque de niveau 0 ou permettant par exemple de se laver les dents), il fonctionne sans problèmes pour une durée illimitée, sauf imprévu normal (voir Science de l’échec). Ce pouvoir peut être utilisé un nombre de fois par mois égal au niveau de l’invenchanteur. Fabriquer un gadget coûte (au minimum) dix pièces d’or de matériel et 5 points d’expérience, et prend une journée.
Magine. L’invenchanteur doit réussir un jet de Connaissance des sorts de DD 10+(niveau du sort dupliqué x 4). Fabriquer un tel engin coûte aussi 100 pièces d’or et 50 points d’expérience par niveau de sort imité ; il faut un mois de travail intensif. La connaissance des sorts imités n’est pas indispensable et si l’invenchanteur veut créer un effet qui n’imite pas un sort connu, le MD doit attribuer à l’effet un niveau de sort correspondant à sa puissance. L’invenchanteur qui désire concevoir une machine doit mettre sur point son fonctionnement pseudo-magico-scientifique, en trouvant des idées de carburant ou de pièce centrale, une idée de réaction chimique ou magique, et surtout un nom. Exemple de sèche-cheveux : “ Maelfuz, tortionnaire de troisième rang de l’Île aux Cicatrices, emploie un nouvel appareil pour terrifier les criminels récalcitrants. Le frisoleur infernal, c’est son nom, utilise  l’énergie maléfique interne des patates douces. Les patates, pressées par le frisoleur, exsudent par l’orifice de ce dernier une vapeur dont l’arôme infernal suffit généralement à faire plier les plus endurcis, et qui incidemment sèche les cheveux en deux ou trois minutes. Utilisée pour l’intimidation, cette machine est l’œuvre du génial invenchanteur fou gnome Morden fon Mordek. ”
Concept fulgurant. En cas d’urgence, l’invenchanteur peut mettre son cerveau au travail en mode accéléré, ce qui lui permet de créer un gadget en une minute et une magine en une heure L’excitation créatrice lui fait perdre 2d6 points de Sagesse temporaires. S’il atteint 0 en Sagesse de la sorte, il s’évanouit après avoir fini son œuvre et perd 1 point de Sagesse permanente. À moins de faire un 20 naturel sur son jet de création de magine, celle-ci comporte un défaut supplémentaire et s’auto-détruit aussi sur un 3 (voir Science de l’échec).
Grand Œuvre. Une machine qui marche vraiment, sans risque d’erreur, l’invenchanteur ne peut en inventer qu’une seule durant sa carrière. La fabrication du Grand Œuvre obéit aux règles sur la magine, à quelques exceptions près : les coups en or, en expérience et en temps sont doublés, et il n’y a pas besoin de faire de jet pour l’échec potentiel. Si l’invenchanteur fabrique une nouvelle machine dont il veut faire son Grand Œuvre, la précédente révèle des défauts de fabrication et finit par tomber en panne/se disloquer/exploser au plus mauvais moment possible (voir Science de l’échec, sauf que les dégâts sont de 2d20).

Niveau / BBA / Ref / Vig / Vol / Spécial
1 / +0 / +0 / +0 / +2 / +1 niveau dans la classe précédente, Science de l’échec
2 / +1 / +0 / +0 / +3 / +1 niveau dans la classe précédente, Curiosité naturelle
3 / +1 / +1 / +1 / +3 / +1 niveau dans la classe précédente
4 / +2 / +1 / +1 / +4 / +1 niveau dans la classe précédente, Gadget
5 / +2 / +1 / +1 / +4 / +1 niveau dans la classe précédente, Magine
6 / +3 / +2 / +2 / +5 / +1 niveau dans la classe précédente
7 / +3 / +2 / +2 / +5 / +1 niveau dans la classe précédente, Concept fulgurant
8 / +4 / +2 / +2 / +6 / +1 niveau dans la classe précédente
9 / +4 / +3 / +3 / +6 / +1 niveau dans la classe précédente, don de métamagie
10 / +5 / +3 / +3 / +7 / +1 niveau dans la classe précédente, Grand Œuvre

La monteuse de guêpe (4.556 signes)

Des points noirs dans le ciel nocturne, puis un soudain vrombissement et la curée soudaine… Combien de bateaux de passage, combien de villages halfelins furent victimes des déprédations des monteuses de guêpes de Némédia ? Les changements politiques dans l’île rendent plus commune la présence de monteuses de guêpes dans les Archipels, qu’il s’agisse d’ambassadrices, d’espionnes ou de renégates. Les troupes d’élite que sont les monteuses de guêpes portent systématiquement leurs armures-scaphandres, et toute nouvelle recrue s’en voit forger une sur mesure. Tout joueur choisissant cette classe de prestige doit définir ses rapports avec sa hiérarchie militaire et avec le régime de la reine Shanaé. À moins qu’elle ne joue une fugitive ou une traîtresse, elle obéit encore aux ordres de la reine des amazones, bénéficie du gîte et du couvert et voit tous ses frais de mission pris en charge par le royaume de Némédia. Elle reçoit par ailleurs une solde d’une pièce d’or par jour.

Abréviation : Guê
Dés de vie : d8
Conditions
Bonus de base à l’attaque : +5
Équitation (guêpe géante) : degré de maîtrise 8
Dons : Combat monté, Tir monté
Spécial : doit être une femme, et appartenir aux forces armées némédiennes.
Compétences de classe : Acrobaties (Dex), Connaissances (Némédia) (Int), Dressage (Cha), Équilibre (Dex), Équitation (guêpe géante), Intimidation (Cha), Natation (For), Saut (For).
Points de compétence par niveau : 2 + modificateur d’Int
Caractéristiques de classe
Armes et armures. La monteuse de guêpe némédienne sait manier toutes les armes courantes et peut porter toutes les armures légères ainsi que l’armure-scaphandre némédienne.
Essaim de Némédia. Plusieurs monteuses de guêpes connaissant ce pouvoir peuvent attaquer de concert. En raison du lien presque télépathique qui unit les guêpes et de l’entraînement des monteuses, aucune coordination vocale n’est nécessaire. Les PJ et PNJ monteuses de guêpes peuvent discuter de leurs tactiques sans considération de temps ou d’éloignement, tant que les personnages sont en ligne de vue.
Anneau sacré (Su). Au fil des batailles, l’armure-scaphandre de la monteuse révèle ses capacités latentes. L’anneau sacré est une petite pièce de l’abdomen, au niveau du nombril. Lorsque la monteuse de guêpe atteint le 2ème niveau, l’anneau sacré ajoute un bonus d’équipement de 2 points à tous les jets de sauvegarde effectuée par la combattante tant qu’elle porte l’armure au complet (y compris le casque). Si l’anneau sacré est sciemment enlevé de l’armure, le pouvoir ne fonctionne plus et il faut d’abord fabriquer un nouvel anneau.
Piqûre mortelle. La monteuse peut attaquer en coordination avec sa guêpe. Seule l’une des deux attaques cherche réellement à toucher ; l’autre vise seulement à distraire l’adversaire. Si la feinte est un succès (si l’attaque aurait pu effectuer des dégâts), l’attaque réelle bénéficie d’un bonus de circonstances au toucher égal au bonus à l’attaque de la combattante (monteuse ou guêpe) ayant feinté. De plus, les chances de critique sont doublées en cas de succès de la feinte.
Communion de l’insecte. Le lien entre la guêpe et sa monteuse est désormais suffisamment puissant pour que l’une ou l’autre puisse choisir de prendre les mauvais coups à la place de l’autre. Chacune peut utiliser le meilleur modificateur de dextérité (celui de la guêpe souvent) et si l’une d’entre elles est touchée, l’autre peut choisir de subir les dégâts à sa place.
Écusson de la terreur. L’armure-scaphandre révèle maintenant l’étendue de ses pouvoirs latents. Tant qu’elle en porte l’intégralité, casque y compris, la monteuse de guêpe bénéficie d’un bonus d’équipement de 4 points à sa Force et à ses jets de sauvegarde de Vigueur. Si l’écusson de la terreur, qui se trouve au niveau du sein gauche, est sciemment détruit ou enlevé de l’armure, le pouvoir ne fonctionne plus tant qu’un écusson similaire n’a pas été remis.
Garde prétorienne. La monteuse de guêpe se voit proposer de rejoindre la Garde prétorienne némédienne. Sa solde atteint cinq pièces d’or par jour, et son éventuel score de Prestige augmente d’1 point. Si jamais l’amazone démissionne ou est renvoyée de la Garde prétorienne, elle perd ces deux avantages.

Niveau / BBA / Ref / Vig / Vol / Spécial
1 / +1 / +2 / +0 / +0 / Essaim de Némédia
2 / +2 / +3 / +0 / +0 / Anneau sacré
3 / +3 / +3 / +1 / +1 / Piqûre mortelle
4 / +4 / +4 / +1 / +1 / Communion de l’insecte
5 / +5 / +4 / +1 / +1 / Écusson de la terreur, Garde prétorienne

[Caractéristiques d’une guêpe géante]
[Caractéristiques de l’armure-scaphandre]

L’inquisiteur purificatrix (6963 signes)

L’inquisiteur purificatrix est le produit d’un milieu obscurantiste, le village de Montmoorh. Les villageois ayant choisi de rejeter toute magie et même les miracles divins, ils ont développé leur propre force de police surnaturelle pour faire respecter cette loi : la Très Fervente Inquisition de Ceoris Purificatrix. Les adorateurs de Ceoris Purificatrix ne sont que rarement des prêtres, ceux-ci n’ayant même pas le droit de faire appel à leurs sorts sous peine d’accusation d’hérésie. Il s’agit en fait souvent de gens du peuple, plus rarement d’hommes d’armes, et exceptionnellement de guerriers ou de moines. Ces deux dernières classes vont devenir plus populaires dans les années à venir. L’Inquisition, qui espère acquérir plus de poids politique et militaire, vient de fonder une Enceinte Sacrée sur Montmoorh. Il s’agit d’un petit monastère dans lequel les villageois sont d’abord formés au combat et à la prière avant de se voir proposer de recevoir la Marque de Ceoris. Les novices sont tous des villageois ayant particulièrement bien résisté aux tests purificateurs. On ne devient pas inquisiteur purificatrix par choix : c’est le feu qui choisit le fidèle, dit le dicton.
Les inquisiteurs débutants connaissent peu de choses à la magie et sont prompts à l’accusation. En gros, tout ce qu’ils ne comprennent pas relèvent de la magie. Légèrement conscients de cet excès, les inquisiteurs vétérans apprennent généralement à identifier les diverses magies des Archipels, ce qui peut les amener à voyager pour porter la “ bonne parole ” aux contrées d’au-delà la mer.

Abréviation : Inq
Dés de vie : d8
Conditions
Bonus de base à l’attaque : +2
Concentration : degré de maîtrise 5
Appartenance au culte de Ceoris
Spécial : réussir le test purificateur (jet de Vigueur DD15) ; en cas d’échec, le test peut être tenté à nouveau, mais chaque échec fait perdre 1 point de Charisme permanent
Alignement : loyal
Compétences de classe : Artisanat (ignifuger un objet) (Int), Concentration (Con), Connaissance des sorts (Int), Connaissances (religion) (Int), Connaissances (Montmoorh) (Int), Intimidation (Cha), Profession (Sag), Psychologie (Sag).
Points de compétence par niveau : 4 + modificateur d’Int
Caractéristiques de classe
Armes et armures. L’inquisiteur sait manier toutes les armes courantes et une arme de guerre au choix. Il sait utiliser toutes les armures légères.
Les pouvoirs des inquisiteurs sont activés par un “ jet de foi ” (en réalité, un jet de Concentration). À chaque fois qu’un inquisiteur obtient un 1 naturel sur un jet de foi, un stigmate de Ceoris apparaît sur son corps, lui faisant perdre 1 point de Charisme temporaire.
Marque de Ceoris. Tout nouvel inquisiteur est marqué au fer rouge sur la poitrine. Le signe est le symbole sacré de Ceoris. Si jamais le signe est effacé (peau écorchée, sortilège, etc.), l’inquisiteur perd tous ses pouvoirs tant qu’il ne porte pas sur lui la Marque de Ceoris (chapelet sacré, tatouage). Par ailleurs, à chaque niveau gagné dans la classe d’inquisiteur purificatrix, le personnage doit faire un jet de Vigueur DD15 + nouveau niveau d’inquisiteur purificatrix. En cas d’échec, il perd 1 point de Charisme permanent en raison de brûlures diverses. Beaucoup d’inquisiteurs ont l’air d’être à moitié calcinés, en raison de leur long cheminement vers la pureté de Ceoris.
Pieds purs. Moyennant un jet de foi DD18, confère les effets du sort endurance aux énergies destructives (feu).
Sainte douleur. L’inquisiteur s’automutile, se flagelle ou se brûle une partie du corps. Il perd 1d6 points de vie. Moyennant un jet de foi DD20, il peut transformer chaque point de vie perdu en un point de bonus de moral à un des jets qu’il effectue les 3 rounds suivants.
Dévotion brûlante. En acceptant une perte d’1 point de vie et d’1d6 points de Charisme temporaires, l’inquisiteur peut laisser le feu intérieur de Ceoris le dévorer. Il obtient un bonus de 3 points à son prochain jet de foi.
Main pure. Moyennant un jet de foi DD18, confère la capacité d’allumer un feu à partir d’une substance inflammable inerte et non magique. Le feu brûle durant au moins un round, mais il peut se développer si les conditions sont favorables.
Yeux de charbon. Au 5ème niveau, l’inquisiteur purificatrix fait don de sa vue à Ceoris, afin d’être débarrassé des visions perverses et tentations de ce monde et de pouvoir mieux jauger l’aspect spirituel des gens. Les yeux sont brûlés et les orbites sont remplies par des morceaux de charbon de Montmoorh. Le personnage devient aveugle (GdM p.83). Moyennant un jet de foi DD24, l’inquisiteur peut désormais reproduire les effets du sort clairaudience/clairvoyance (pour voir seulement, pas pour entendre), et moyennant un jet de foi DD32 il peut reproduire les effets du sort vision lucide.
Virginité nouvelle. Pour progresser vers “ l’état cosmo-sacré ”, l’inquisiteur doit renoncer au péché de chair. Ses attributs sexuels sont amputés et brûlés lors d’une cérémonie. En contrepartie, il bénéficie d’un bonus de +4 à tous ses jets de sauvegarde contre des sorts visant l’esprit, et il n’est plus sujet à la tentation charnelle (les succubes ne le tentent plus).
Joie pyromaniaque. Dans son allégresse, l’inquisiteur purificatrix peut, moyennant un jet de foi DD24, reproduire les effets du sort flammes.
Flamme Sacrée. L’inquisiteur baigne désormais dans une flamme spirituelle invisible. Concrètement, il bénéficie en permanence des effets du sort endurance aux énergies destructives (feu) et peut tenter un jet de foi DD26 pour bénéficier des effets du sort résistance aux énergies destructives (feu).
Aura calcinatrice. C’est avec joie que l’inquisiteur purificatrix accueille ses premiers stigmates sérieux, qui le désignent comme un bienheureux élu de Ceoris. Une aura entoure désormais à volonté l’inquisiteur qui réussit un jet de foi DD30. Cette auréole reproduit les effets du sort bouclier de feu.
Apothéose incendiaire. L’inquisiteur purificatrix est désormais un “ grand élu ” potentiel, capable de consommer sa foi et d’atteindre l’Au-delà des bienheureux grâce à un procédé qui requiert une grande concentration : la combustion spontanée (jet de foi DD35). Dès que cet acte extraordinairement sacré est accompli, l’inquisiteur est supposé rejoindre la forme physique de Ceoris (le soleil) et s’unir à lui. Il est désormais vénéré comme un valeureux serviteur de Ceoris, une flamme céleste. Tout en mourant, il fait subir à son environnement les effets du sort tempête de feu comme s’il était lancé par un prêtre de niveau 20.

Niveau / BBA / Ref / Vig / Vol / Spécial
1 / +1 / +0 / +2 / +2 / Marque de Ceoris, Pieds purs
2 / +2 / +0 / +3 / +3 / Sainte douleur
3 / +3 / +1 / +3 / +3 / Dévotion brûlante
4 / +4 / +1 / +4 / +4 / Main pure
5 / +5 / +1 / +4 / +4 / Yeux de charbon
6 / +6 / +2 / +5 / +5 / Virginité nouvelle
7 / +7 / +2 / +5 / +5 / Joie pyromaniaque
8 / +8 / +2 / +6 / +6 / Flamme Sacrée
9 / +9 / +3 / +6 / +6 / Aura calcinatrice
10 / +10 / +3 / +7 / +7 / Apothéose incendiaire