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Dernière relecture par l’auteur : 21 octobre

Zarouse, l’Île des Gnolls

“ Cher oncle Taleb, c’est décidé, je me lance dans la carrière de chercheur d’or ! Le capitaine Retik Bonne-Dent m’a tout raconté. Quelle vie exaltante ! Il m’a dit qu’il pourrait m’amener sur Zarouse, où se trouve une des Sept Énigmatiques Cités d’Or. Bien sûr, il m’a fallu payer les frais du voyage à l’avance. Ne le dis pas à tante Zelda, mais j’ai dû hypothéquer le bracelet qu’elle m’avait offert pour mes quarante ans. En échange, j’ai obtenu du capitaine l’unique carte existante permettant de trouver la cité. Le capitaine est trop vieux pour aller chercher l’or lui-même mais je crois qu’il m’apprécie et c’est pour cela qu’il m’a cédé la carte à petit prix. Le voyage promet d’être très enrichissant. J’ai hâte de vous montrer les pépites que je ramènerai. ”
Dernière lettre d’Hual avant sa disparition sur l’île des gnolls.

N’importe quel capitaine vous le dira
La vision de Zarouse au soleil couchant fait courir un frisson sur la nuque des marins. L’or est proche, mais les gnolls aussi. De loin, l’île ressemble à un fruit pourri qu’on aurait fait tomber sur une étoile de mer : il y en a un peu partout. D’une beauté sauvage, le territoire de la Ligue Gnoll regorge de criques et de plages. Il est très aisé d’y accoster discrètement, et les arbres omniprésents dissimulent la voilure des bateaux. Mais les avancées rocheuses qui constituent les “ pointes ” de “ l’étoile de mer ” se prolongent sous l’eau en zigzaguant, ce qui rend la navigation très périlleuse pour ceux qui ignorent l’emplacement des traînées rocheuses. Tous les timoniers apprennent donc dès leurs premiers coups de barre dans le métier qu’à longueur d’année, Zarouse décrit à grande vitesse de larges cercles entre le nord et le sud des Archipels. Combien de voyageurs ont fini au court-bouillon gnoll à cause d’un pilote inexpérimenté qui n’avait pas prévu l’arrivée d’une armée gnoll sur sa route maritime ?

“ Au gnoll ! Au gnoll ! ”
L’histoire de la Ligue Gnoll est pour l’essentiel affaire de conjectures. Les gnolls n’ont pas de tradition universitaire, rapporte l’euphémisme brillantin. Ces monstres se transmettent leur histoire par voie orale, mais seulement sous la forme de la consommation des vaincus par les vainqueurs, au terme des petits conflits qui rythment leur existence.
L’examen de l’intérieur de l’île, moins densément boisé que la côte et qui contient surtout des ruines anciennes complètement couvertes par la végétation, apporte toutefois quelques réponses. On sait ainsi que Zarouse était jadis le siège d’une civilisation de second ordre qui s’était développée rapidement après la Césure. Cette civilisation était dominée par de puissants sorciers. Un jour, il semble qu’un rituel puissant se soit déroulé. Était-ce un acte malveillant perpétré par un magicien maléfique, ou un échec grotesque et complet d’une opération magique par ailleurs inoffensive ? La réponse se perd dans les brumes des ruines perdues de l’île. Quoi qu’il en soit, les Zarousiens de l’époque se sont petit à petit transformés en gnolls.
Et depuis, à Zarouse on parle gnoll.

(((Encart))) La gnollisation
En fait, les sorciers maîtres de Zarouse utilisaient activement l’énorme puissance magique résiduelle de l’Eos qui se trouve dans les entrailles de l’île. Leur échec magistral à contenir ce qui ne devait être qu’une simple expérience militaire (la transformation d’un soldat en gnoll) condamna leur civilisation à la gnollisation.
Le processus magique qui transforme les humains en gnolls continue de faire son œuvre, même s’il est beaucoup moins puissant qu’il y a des siècles. Chaque personne qui mange la nourriture locale durant un mois doit résister à un sort de Métamorphose provoquée (comme s’il était lancé par un magicien de niveau 20). En cas d’échec, durant une période de sommeil la personne se transforme en gnoll (les créatures qui ne dorment pas, comme les elfes, sont immunisées). Au petit matin, le gnoll se réveille, oublieux de sa vie passée, et commence sa vie de prédateur. La transformation est permanente. S’il a de la chance, le nouveau gnoll parvient à s’intégrer dans la Ligue. Sinon, il finit dans la panse d’un congénère. Le processus de gnollisation peut être inversé par tout moyen capable d’annuler le sort de Métamorphose provoquée. Toute personne qui retrouve son état naturel s’éveille comme d’un long sommeil. Les événements qu’elle a vécus en tant que gnoll ne sont plus que des rêves pour elle. 98% des gnolls sont “ naturels ”, descendants des Zarousiens transformés.

La Ligue Gnoll
Toute personne qui connaît bien les gnolls sait que ces créatures sont foncièrement incapables de former un État un tant soit peu consistant. Elles sont égoïstes, bien plus que les hyènes dont elles ont la tête. Comme les fauves, les gnolls vivent en meutes, mais la ressemblance ne va pas bien loin. Les liens familiaux ne signifient rien pour les gnolls. Un gnoll affamé dévorera son engeance sans états d’âme.
Et pourtant… Peut-être le doivent-ils à leur origine ancestrale, les gnolls de Zarouse savent s’organiser. Tous adhèrent au principe de la Ligue Gnoll – un modus vivendi – depuis une cinquantaine d’années, les réfractaires les plus individualistes ayant été mangés entre temps. Cette Ligue a été fondée par un héros appelé Gnossa. Celui-ci a créé un système qui respecte l’instinct de ses semblables, en mettant au pouvoir précisément le genre d’individus qui portent des coups fatals à l’ordre social dans d’autres systèmes. Le chamanisme gnoll de bas étage a servi à cimenter son œuvre.
Aujourd’hui, Gnossa est mort (de vieillesse !) mais la Ligue Gnoll est toujours là. Il n’existe qu’une seule institution : le culte de la Sauvagerie. Les membres de la Ligue n’ont pas de véritable contact spirituel avec un quelconque dieu gnoll. Seul les guide leur instinct. Aucun d’entre eux n’a le moindre esprit de sacrifice. Les prêtres de la Sauvagerie défendent à eux seuls, par l’intimidation et la violence, leur souveraineté. Les simples chamans ne participent pas au culte (ils sont même chassés à vue) : seuls y sont admis les guerriers gnolls les plus féroces, ceux dont le compte de victimes est le plus grand, bref ceux qui sont capables de se faire obéir de leurs congénères. En adhérant au culte, ces guerriers se voient prodiguer un enseignement chamanique. Sans les prêtres de la Sauvagerie, la Ligue Gnoll s’écroulerait en l’espace d’une heure. Ce sont eux qui font respecter un semblant de loi, et permettent à un semblant d’économie, basé sur l’échange d’esclaves, d’exister dans un semblant d’harmonie. Le culte de la Sauvagerie règle tous ses différends en interne, dans une caverne sacrée : tous les membres sont mis sur un pied d’égalité sauf le “ Grand Gnoll ” qui sert d’arbitre. Le culte présente un front uni face aux troupes de base. L’instinct de celles-ci reste malgré tout très fort. En temps de crise, c’est chacun pour soi, à moins que les prêtres ne parviennent à rallier les gnolls avec la perspective d’une victoire immédiate.
L’organisation du temps dite des “ trois 8 ”, imposée par Gnossa, a fini par être admise par les gnolls. Ceux-ci passent approximativement un tiers de leur temps à manger du gibier, des esclaves ou d’autres gnolls. Ils passent un tiers de leur temps à s’occuper des esclaves et d’artisanat. Enfin, ils passent le tiers restant à faire le guet sur les côtes de Zarouse, à tenter de capturer des chercheurs d’or, d’aborder des bateaux qui passent non loin et des îles près desquelles passe Zarouse, ou au pire de pêcher et de chasser.

(((Encart))) Le langage gnoll
Le gnoll parlé sur Zarouse n’obéit pas entièrement aux strictes règles syntaxiques et grammaticales qui régissent en d’autres îles l’usage de cette langue méconnue. À dire vrai, les gnolls de Zarouse manquent de vocabulaire. Pour compenser leur absence d’érudition, ils ont adopté au fil des siècles une convention linguistique qui leur permet de communiquer convenablement : ils remplacent les mots par des déclinaisons du mot “ gnoll ”, à l’image de ce qui se pratique parfois dans certains villages du petit peuple. Cela donne à peu près ceci :
“ Aakut ! Que gnolles-tu ?
- Je gnolle cette patte de gnoll, Kukubat. Tu en veux un petit gnoll ?
- Volontiers. Je raffole de cette cuisine au gnoll. C’est gnollement bon, nom d’un gnoll ! ”
Ajoutez à cela un accent hyène prononcé.

Les hyènes de guerre
Les gnolls sont de fameux combattants. Il n’est pas invraisemblable qu’un adepte de la realpolitik décide un beau jour de les utiliser comme auxiliaires dans son armée pour éviter à ses soldats de se faire tuer. Il lui faudrait cependant employer des personnes pas faciles à intimider pour contacter les prêtres de la Sauvagerie et les convaincre de prêter quelques centaines de gnolls, le temps d’une petite guerre. En échange de suffisamment de quantité de nourriture et s’ils pensent qu’ils n’ont vraiment pas intérêt à trahir, les gnolls peuvent être persuadés de faire n’importe quoi pourvu que ça n’entre pas en contradiction avec leur mode de vie brutal. Mais ils sont incapables de conserver sur le long terme une discipline digne de ce nom. Au bout de quelques semaines, s’ils ne sont pas tous morts, ils menacent de tout casser, ce qui serait préjudiciable à la bonne tenue du ou des bateau(x). Les intermédiaires, lâchés par leur patron (qui pour employer des gnolls n’est de toute façon pas un saint), devraient gérer la faim grandissante des mercenaires. Ils devraient trouver un endroit où les relâcher, ou encore les noyer, avant de partir régler son compte à leur patron.

Les gardiens de l’or
De nos jours, quels sont les moyens de s’enrichir rapidement, lorsqu’on est jeune et sans ressources ? Le commerce : trop honnête. La piraterie : trop sanglante. Il ne reste plus que la recherche de l’or, la quête du métal qui fait tourner les têtes. Les princes l’achètent pour des sommes faramineuses, les orfèvres aussi, et les voleurs y prêtent une attention toute spéciale. Pour beaucoup d’aventuriers pauvres mais pacifiques, devenir chercheur d’or offre l’espoir d’un avenir prospère et d’une retraite rapide et heureuse. Seulement voilà, les filons se sont tous épuisés, à force. De notoriété publique, il ne reste guère plus que Zarouse, l’Île des Gnolls, pour contenir encore de riches filons d’or, ses habitants ayant dissuadé jusqu’à une période récente toute recherche.
Des prospecteurs n’hésitent pas à accoster sur l’île principale, et à se glisser jusque dans les collines qu’ils creusent discrètement à l’aide de pioches. Ils agissent de préférence le jour : lorsque Zarouse passe dans les latitudes écrasées par le soleil, les gnolls sombrent parfois dans une torpeur profonde, répugnant à bouger. Si les audacieux prospecteurs parviennent à maintenir leur discrétion et s’ils savent où creuser, ils ont une chance de ramener quelques pépites qui leur permettront de vivre à l’aise.
Les gnolls sont au courant de tout ce manège, et ils font preuve d’une certaine ruse pour attraper leur nourriture. D’abord, aucun gnoll n’est visible depuis le rivage ; ils se cachent tous dans les bois, surveillant l’horizon depuis des fourrés sur des buttes. Quand un groupe de chercheurs d’or débarque, les gnolls le laissent s’enfoncer dans l’île, puis descendent jusqu’au rivage et tentent de s’emparer de son embarcation. S’ils y parviennent, ils mettent aussi la main sur la nourriture et sur les éventuels marins restés à l’arrière. Ils tirent l’embarcation à l’intérieur de l’île si elle est de petite taille, ou bien ils tentent de la faire couler ou de la faire partir à la dérive. Ainsi, l’expédition est piégée sur l’île et tôt ou tard les gnolls pourront en profiter. Bien sûr, certains marins ont compris la manœuvre et refusent de mouiller à côté de Zarouse, préférant revenir à des points de rendez-vous à des heures précises. Les bateaux des prospecteurs sont parfois faits de bric et de broc, mais ils comportent parfois quelques petits gadgets anti-gnolls (comme des arbalètes lourdes).
La Ligue Gnoll a poussé le vice jusqu’à faire creuser des mines qui sont de simples appâts. Il existe effectivement beaucoup d’or sur l’île… Et les gnolls ont constaté qu’en laissant parfois passer quelques chercheurs d’or, il en revenait la fois suivante deux… ou dix fois plus : en vingt ans, des prospecteurs venus en force ont à trois reprises établi des camps retranchés temporaires à l’intérieur de l’île, pour la piller sur une grande échelle.

Saletés d’elfes !
Parfois, des mercenaires elfes, commandités par des magiciens des Archipels, font une “ descente ” dans Zarouse afin de s’approprier le plus d’or tout en tuant le plus grand nombre possible de gnolls. Quand ils en parlent plus tard, les elfes font comme s’il s’agissait d’une promenade de santé, mais ils ne laissent rien au hasard : protections magiques, grand sens de l’organisation, armement spécial… Un raid typique ne prend pas plus de trois heures, et la plupart durent moins d’une heure. Un éclaireur arrivé à la nage la veille repère les lieux et localise de l’or, il suffit donc de se rendre directement sur les lieux, de libérer quelques esclaves pour semer la pagaille, de se saisir de tout l’or repéré, et de prendre la poudre d’escampette. Quel que soit l’or récolté, le raid est toujours un événement important pour les mercenaires elfes, car il constitue une sorte de “ rite de passage ” pour les nouveaux adultes.

(((Encart))) Et pourquoi pas un grand faucon d’or tant que vous y êtes ?
Comment, vous y croyez, à cette histoire d’Énigmatiques Cités d’Or ? Que des gisements de métal jaune se trouvent sur Zarouse, cela ne fait pas de doute. Mais une cité entière ? Alors de deux choses l’une. Ou il s’agit d’une légende sans fondement. Peut-être un gnoll plus malin qu’un autre a-t-il lancé la rumeur pour attirer des touristes. Ou il y a quelque chose de vrai derrière tout ça. Par exemple, une cité d’or miniature servant de jeu de société aux princes locaux d’avant la Césure. À supposer que quelqu’un finisse par mettre la main sur la Mystérieuse Cité, il lui faudrait encore en deviner le fonctionnement, sachant que la fonction ludique de l’objet n’a rien d’évident.

Un naufrage, cent esclaves
Les gnolls sont très contents d’avoir des esclaves. Mais ceux-ci ont tendance à les énerver et à finir dans leur panse. Ou bien ils meurent de fatigue et de faim. Ou encore ils se transforment en gnolls. Bref, les esclaves ont tendance à disparaître, et les gnolls doivent alors renouveler le stock, car qui, alors, bêcherait, cueillerait, tisserait, coudrait, forgerait, récolterait et cuisinerait à leur place ? Quand les chercheurs d’or ne viennent pas en nombre suffisant, les gnolls tentent d’attirer les bateaux qui croisent dans les parages vers Zarouse. Ils fabriquent des radeaux sur lesquels ils disposent des brûlots. La nuit, ils allument ces brûlots pour détourner les bateaux de leur destination, les induire en erreur et les précipiter contre les rochers qui affleurent à la surface. Les rochers ne sont pas coupants, mais ils sont capables d’éventrer ou d’abîmer la plupart des coques. Les bateaux qui prennent l’eau sont obligés d’aller s’échouer non loin, pour la plus grande joie des naufrageurs.
Les gnolls n’hésitent pas aussi à nager avec l’aide de troncs d’arbres jusqu’aux bateaux qui croisent ou qui mouillent aux parages de leur île – ou même jusqu’à des îles qu’ils distingueraient à l’horizon. La nuit, les capitaines qui sont au courant de la proximité de Zarouse laissent toujours des gardes, si possibles dotés de vision nocturne, pour s’assurer de se réveiller le lendemain matin dans leur bateau et pas dans un camp d’esclaves.
Il arrive aussi que des esclavagistes viennent vendre des esclaves aux gnolls. Si les marchands de chair ont l’air suffisamment redoutables, ils ont une chance de s’en sortir, mais les gnolls sont trop imprévisibles pour faire de bons clients sur le long terme.
Les problèmes que peuvent susciter leurs déprédations et leurs excursions hors de Zarouse sont innombrables. Par exemple, une princesse voyageau sur un bateau croisant au large de Zarouse peut été kidnappée par les gnolls. Peut-être la princesse est-elle devenue une esclave, et peut-être s’est-elle gnollisée. Et qui sait, peut-être même est-elle devenue la femelle favorite d’un prêtre de la Sauvagerie. Des mercenaires auraient à la localiser, la rapatrier, lui rendre un aspect humain, et la rendre à leur richissime commanditaire. Oui mais, et si la princesse est enceinte suite à ses copulations avec le seigneur gnoll ? Tous attendraient, glacés d’effroi, de voir à quoi ressemblera le bébé.

La bande à Zoug
Cette bande typique de naufrageurs est constituée de Zoug (papa gnoll) et de ses deux jumeaux querelleurs, Zougzuf (p’tit gnoll) et Zougoha (p’tite gnoll). Chez les Zoug, on naufrage en famille. Le repaire de la bande est une grotte à moitié envahie par l’eau. Elle est défendue par un gros rocher, qu’il faut contourner avec de l’eau à mi-corps avant de pouvoir entrer. Le repaire contient beaucoup d’ossements. D’habitude il n’y a pas d’esclaves, mais il arrive qu’une prise récente s’occupe de nettoyer les lieux en attendant de servir de dîner. Zoug et ses deux chenapans chassent le petit calibre, genre voilier de pêcheur égaré. Pour se déplacer sur l’eau, ils utilisent un radeau rudimentaire qui menace de se disloquer à chaque utilisation. Il leur arrive aussi de tendre des guet-apens à des gardes gnolls postés sur la falaise au-dessus quand ils ont vraiment faim. Mais ils prennent alors toutes leurs précautions pour faire leur coup sans risquer d’être repérés.

(((Encart))) Ligue Gnoll
Type : Cabanes éparpillées
Population adulte : 2 500
Limite de PO : 20 000
Richesse Globale : 1 000 000
Capitaine de la Garde : Aucun
Gardes à plein temps : 200 (vigies postées le long des côtes)
Conscription possible : 2 000
Structure du Pouvoir : Chaotique Mauvaise, oligarchie théocratique du culte de la Sauvagerie, arbitrée par le Grand Gnoll
Personnalités :
- Gouvernement/Clergé : Gnossa IV, le Grand Gnoll (CM, Gnoll, Guerrier/Prêtre 5/10), Tutu la Gnoll aux Grosses Gnolls (CM, Gnoll, Guerrière/Prêtresse 5/6), Karakrota, le Gnoll à Sept Dents (CM, Gnoll, Barbare/Prêtre 5/2), Fetak le Gnoll qui Gnollait du Gnoll (CM, Gnoll, Barbare/Prêtre 5/1), Urzuk le Gnoll au Piolet d’Or (CM, Gnoll, Guerrier/Prêtre 7/2), Tartaron l’Engrosseur de Gnolls (CM, Gnoll, Barbare/Prêtre 5/3)
- Autres : Aatak la Grosse Gnoll (CM, Gnoll, Guerrière 3), Petakul, favorite du Grand Gnoll (CM, Gnoll, Roublarde 2)
Répartition des races : 80% gnolls, 18% humains (esclaves), 2% autres races (esclaves)