T1 Brillance
	Brillance est un archipel. Autour de la grande île principale tournent trois îles beaucoup plus petites, placées quasiment sur la même “ orbite ”. Le plus gros de ces “ satellites ” se nomme Perh. La terre y est peu fertile, mais la population importante. C’est en effet le seul grand port de l’archipel, les courants créés par des îles-compagnes si proches rendant la navigation vers l’île principale difficile, voire dangereuse par moments. Plus petite, l’île de Besqwel est plus recouverte de collines vertes et abruptes propices à l’élevage. Savel est un bout de roche constitué uniquement de montagnes inhospitalières, et son orbite est si chaotique que personne n’ose s’approcher de ses côtes. Brillance proprement dite est une île très accueillante, hormis ses côtes difficilement praticables à qui n’est pas au fait des cycles insulogiques. Elle comprend de grandes vallées au climat agréable, des plaines fertiles parcourues de fraîches rivières et des forêts giboyeuses.
	Besqwel est habitée par un peuple farouche de gnomes bergers à peine civilisés qui ne s’intéressent qu’à leurs querelles et à leurs vols de moutons. Une commanderie de l’ordre jainite veille à la sécurité de l’île. Pas question qu’un ennemi n’utilise Besqwel comme une tête de pont pour attaquer Brillance. Le projet d’une colonisation plus poussée a été abandonné depuis un événement sanglant que les historiens brillantins ont retenu dans les livres comme la Retraite Héroïque.
	Perh abritait quelques prospères communautés de pêcheurs jusqu’à ce que les Brillantins décident de s’ouvrir au monde extérieur. Leur art et leur culture eurent tôt fait de conquérir les Archipels – sans parler de leur succulente cuisine. Aujourd’hui, la côte “ extérieure ” de Perh est entièrement occupées par une sorte de grand port.
	Personne ne vit à Savel. Le climat et les montagnes déchiquetées rendent toute culture impossible et seuls quelques ermites et chevaliers en pénitence y mettent les pieds – et rares sont ceux qui parlent de ce qu’ils y ont vu.

T1 Khol Minaria
“ Nul n’est censé ignorer la loi. ”
- Enseigne sur le fronton de l’Auberge des Étrangers

T2 La Cité des Flèches
	La beauté de la capitale est un tribut à la civilisation brillantine. Des trésors d’ingéniosité architecturale ont été déployés pour bâtir les palais des prélats, les rues suspendues et les jardins de méditation. On pourrait penser que la ville est un grand monastère dédié à la connaissance et à la perfection de soi (et elle a certainement été bâtie dans ce but), mais on s’amuse beaucoup à Khol, comme ses habitants la nomment.
	La notion d’amusement varie selon les cultures, mais à Brillance, elle englobe une grande variété d’activités. Selon son origine sociale et ses goûts, le Brillantin aime à pratiquer des activités physiques comme l’aviron ou le lancer de panier. Certains riches citoyens ont embrassé un mode de vie épicurien (même s’ils ne l’appellent pas comme ça – leur culture ne s’étend pas aux philosophes de mondes qui n’existent pas) et donnent régulièrement des réceptions que certains visiteurs ont qualifiées d’“ outrageusement décadentes ! C’est pour quand la prochaine ? ”
	Malgré le contraste évident qu’une telle société forme avec les préceptes parfois ascétiques du culte de Vultor, les groupes les plus extrêmes (tel l’ordre monastique féminin des Foudres Rédemptrices) cohabitent en parfaite harmonie avec les citoyens parfois un peu dépravés sous l’œil vigilant mais bienveillant des chevaliers jainites.

XXX Encart R XXX
Khol Minaria
Type : Grande Cité
Limite de PO : 9000
Population adulte : 25000
Richesse globale : 8.000.000 PO
Capitaine de la Garde : Jholkehr l’Irritable (N, demi-orque Gu6 Exp3)
Gardes à plein temps : 10 équipes de 20 miliciens (HdA 1)
Conscription possible : 150 chevaliers jainites (Hda 2), 500 citoyens excités (Hda 1)
Structure du Pouvoir : Loyal Neutre, théocratie républicaine dotée d’un parlement d’aristocrates occupant des offices divers et variés
PERSONNALITES :
- Gouvernement : Rhul Karion, Patriarche de Zultor (LB, humain Prêtre niveau 14), Damur Hebru, Antatarque Magistral (ayant la charge des recours en justice) (N, humain Aristocrate/Expert niveau 7/7) ; Butor le Buté, Hydracopticien Général (commandant du port) (LN, demi-orque Aristocrate/Roublard niveau 1/4), Ketal Six-Pieds, Grand Commandeur Jainite (LB, demi-orque Paladin niveau 7), Zairu Tantès, Surcapitaine (chargé du recouvrement des taxes) (LM, humain Guerrier niveau 6).
- Clergés : Le Vieil Homme de Brillance (NB, humain Prêtre d’Etharos niveau 10), Zutsun le Tétarque des Hauts Quartiers (NB, humain Roublard/Prêtre de Koril niveau 3/5), Kaf Tezia (LB, humaine Guerrière/Prêtresse de Kaleb niveau 2/4).
- Autres : Zahaha la Magicienne (colporteuse de ragots et courtisane) (LM, demi-orque Roublard niveau 12) Mémona la Ponctuelle, Voix des Foudres Rédemptrices (LN, humaine Moine niveau 6).
Répartition des races : 85% d’humains (morphotype à tendance gobelinoïde), 9% de demi-orques, 5% de demi-elfes, 1% autres races.
XXX Fin encart XXX

T1 L’Oracle en action
	Nauz, un chevalier jainite mais aussi l’Agent de l’Oracle, est bien ennuyé. Le Visage du Peuple – la figure messianique locale, un enfant orque – a été placé sous sa protection par le Parlement brillantin. Cela l’empêche de partir chercher les héros pour les faire venir sur Brillance. Après réflexion, Nauz décide de faire appel à son demi-frère Methaus, organisateur de fêtes semi-débauchées de profession. Methaus était l’apprenti d’un “ maître de cérémonie ” brillantin appelé Jaemz de la Porte. La fête sublime et sélect organisée par Jaemz, un geyser de débauche qui devait constituer l’apogée de sa carrière, eut bien lieu, mais sans Jaemz. Celui-ci disparut de la circulation quelques heures auparavant, et depuis Methaus se morfond en l’attendant sans trop y croire. Ce qui importe à Nauz, c’est que pour convier ses invités, Jaemz de la Porte leur envoyait de petits cartons d’invitation magiques à usage unique. Une fois le nom écrit, en quelques instants ces cartons se pliaient selon une méthode compliquée (d’origami) jusqu’à prendre la forme d’un oiseau, et à s’envoler vers son destinataire. Une fois arrivés devant leur homme, les oiseaux se posent sur son bras et se déplient. La personne peut alors lire le carton inerte (si elle sait lire). Methaus puisa dans le petit stock de cartons d’invitation de Jaemz inutilisés, et les envoya à tous les héros. Methaus et Nauz n’ont plus qu’à attendre que ceux-ci se rendent à la réception de Jaemz qui, étrangement, n’a toujours pas fini. Le Mausolée de Charoz le Huitième mentionné dans la missive est devenu un lieu de commémoration. Methaus participe, mais Nauz reste à l’écart avec une sobriété toute vultorienne.
	Coïncidence qui risque de coûter cher aux héros, la Joyeuse Fraternité (la secte silencieuse de Brillance) surveille Methaus et le Mausolée de Charoz le Huitième. Ces consommateurs effrénés de douce (une boisson blanchâtre très addictive) sont responsables de la disparition de Jaemz de la Porte. Intrigués par le texte de l’invitation, qui semblait se référer à des secrets sur Er-fûl et Nadira, ils ont mis le grappin sur le maître de cérémonie pour l’interroger puis le tuer. Mais l’invitation extravagante ne cachait rien de plus qu’un délire de fêtard épris de poésie.

T2 Une étrange lettre
	Si vous comptez faire jouer ce scénario indépendamment des autres, l’aventure commence toujours à la fête de Jaemz, où les PJ ont été invités par carton magique. Le carton est aussi une façon de réunir des PJ qui ne se connaissent pas. Dans tous les cas, inutile de faire jouer le voyage en bateau jusqu’à Brillance. Si des héros devaient monter de niveau, ils ont pu profiter de la croisière pour s’entraîner et étudier. Ensuite, trouver son chemin dans Khol Minaria n’a pas été bien difficile. Vous pouvez faire commencer l’aventure aux grilles du quartier des nefs, en décrivant brièvement l’île (Brillance) et la situation (une lettre a volé jusqu’à eux, et ils sont venus), puis en leur donnant le texte ci-dessous à lire. Ensuite, à eux de jouer !

XXX Encart XXX
Gente personne,
Je vous propose de me rejoindre en Khol Minaria, dans le quartier des nefs, au Mausolée de Charoz le Huitième, pour une célébration qui vous en apprendra long sur les mystères silencieux de l’océan et sur ce qui se cache dans l’ombre des mondes extérieurs. Il n’y aura ni conforts de la conversation, ni farandoles, mais de la douce à volonté. Le jeu commencera à la cinquième oraison du soir. Soyez à l’heure.
Signé : Jaemz de la Porte.
XXX Fin encart XXX

T2 Le Quartier des Nefs
	Le quartier des nefs est en fait le cimetière géant situé en plein milieu de Khol Minaria. Il est juché sur une colline depuis laquelle on peut admirer un tapis d’étoiles se refléter sur la mer. On y accède depuis la grande Place des Dévotions, dominée par la statue de Bakorius Imperator, la seule relique du temps où une forme abâtardie (donc civilisée) du culte de Bakor le Brutal était encore présente à Brillance. Les frises de certains vieux hôtels particuliers montrent une influence des pictogrammes orques dans leur conception et certains portiques de palais ne font pas quatre mètres par simple folie des grandeurs. (Quand on a un grand-papa qui était un géant, on se fait construire une habitation sur mesure.) Les grandes grilles du quartier des nefs ne sont même pas fermées, et aucun gardien ne patrouille entre les tombes. Il règne un silence de mort, sauf lorsque les oraisons qui marquent l’heure s’élèvent du monastère des Foudres Rédemptrices, à quelques centaines de mètres. Les PJ finissent par trouver le mausolée. Ils s’aperçoivent au besoin que des flèches tracées à la craie sur quelques tombes montrent le chemin (des “ tags ” des admirateurs de Jaemz).

T2 Le Mausolée de Charoz le Huitième
	L’intérieur du mausolée ne se visite pas (sauf par les vers de terre). Mais sur la tombe de Charoz le Huitième se dresse un belvédère massif et trapu, genre champignon fatigué construit par Michel-Ange. Un peu de lumière filtre par l’interstice (les murs du belvédère ne touchent pas le sol en certains endroits). Une ouverture surmontée d’un portique semble être la seule entrée. Une grille arrachée de ses gonds gît dans un buisson de houx à côté. Des mélopées étranges proviennent de l’intérieur. Alors que les héros s’approchent, les Foudres Rédemptrices scandent leur mantra au loin dans leur monastère… Il est cinq heures après le coucher du soleil.
	Sous une vaste coupole, à l’intérieur du Mausolée, se tient une petite fête tout ce qu’il y a de plus débauché. Dans une vasque brûle un feu de bois alimenté par une mignonne petite fille demi-elfe (qui chante : “ je vais, je viens, je m’amuse bien ”). Autour sont réunis une douzaine de fêtards dépareillés. Une grande bouteille de terre cuite passe à tour de rôle dans l’assemblée. De temps en temps, quelqu’un se sépare du groupe et va la remplir de douce (un liquide blanchâtre) à un baril placé contre un mur.
* Une bande de quatre jeunes filles aux visages poudrés en bleu, blan et rouge. Elles portent des pantalons très bouffants serrés par des ceintures. Elles susurrent des chants rythmés, des flacons vides à la main.
* Un groupe de trois demi-orques en jaquettes, lavallières et tricornes, se tiennent par les bras et dansent une espèce de pogo (la fameuse ronde du papillon à trois ailes qui fait la gloire de Khol Minaria).
* À côté se trouve étendu un homme vêtu de noir, une cruche à la main. (Il a été bousculé par le pogo et maintenant il cuve sa douce.)
* Un jeune homme maigre dans une chemise à jabot bleu foncé marque la mesure du pogo en rigolant. (Gardez-le à l’œil, il s’agit de Methaus le Bleu.)
* Un groupe de clochards vêtus de fanfreluches empruntées ou volées (trop courtes ou trop grandes), ruminent leur ivresse autour du feu.
* Un vieillard au physique très gobelinoïde, jaune comme Fu Manchu, enrubanné et perruqué comme Madame de Pompadour, est en conciliabule avec une femme en robe de soirée rouge.
* Un énergumène danse complètement nu. Son corps est peint aux couleurs de l’arc-en-ciel, et il saute au-dessus du feu dans des gerbes d’étincelles.
	Si les héros entrent, ils sont accueillis avec des mots de bienvenue complices et de grands sourires d’alcooliques, mais les fêtards restent dans l’expectative (les PJ pourraient être des obsédés de la pureté raciale ou autres puritains conservateurs). S’ils pensent à montrer leurs cartons d’invitations, les PJ sont accueillis par des “ oh ” et des “ ah ”, tous lèvent leurs bras au plafond en criant au “ miracle ”, et que “ des années après la disparition de Jaemz, la fête continuera, et des gens continueront à se pointer avec des invitations – est-ce un coup de Jaemz qui a pris sa retraite et se cache ? ”. Les rois de la bouteille leur proposent de communier avec eux en mémoire de Jaemz, dont l’âme est censée flotter au-dessus de l’assemblée. Les clochards expliquent qu’une vieille coutume brillantine explique qu’on ne peut déclarer la mort d’un disparu qu’après la fin de toutes les fêtes commémorant sa présence. “ Toutes les nuits, la fête continue. Tant que ces sales Maraudeurs ou je ne sais quoi ne nous imposent pas leurs idées d’arrière-garde, on y arrivera ! ”
	Du moment que les héros ne se montrent pas agressifs, ils se font accepter dans la “ communauté ”. Il suffit pour cela d’accepter la bouteille tendue : “ Buvez, et vous verrez la vérité. Vous passerez les portes de la perception, comme l’a fait Jaemz qui nous a montré le chemin. Ouais, les secrets de l’océan d’alcool. ” Si les héros boivent de la douce, ils ont quelques hallucinations qui peuvent passer pour des visions mystiques s’ils sont naïfs. En fait, boire de la douce ouvre surtout les portes de l’alcoolisme. Tout héros qui en boit une gorgée doit faire un jet de Vigueur DD 15 pour vérifier qu’il ne subit pas un malus de 1 point à toutes les actions physiques qu’il entreprend jusqu’à son prochain réveil. Il doit aussi faire un jet de Volonté DD 15 pour vérifier qu’il ne devient pas accro. S’il est drogué à la douce et qu’il a l’opportunité d’en boire par la suite, il doit réussir un jet de Volonté DD 15 pour ne pas boire (et subir le malus).
	Si les héros se montrent agressifs, les fêtards tentent d’abord de les raisonner, en leur parlant de l’harmonie universelle, de l’anarchie à venir (“ abolissons toutes les lois ! ”) et du respect dû à Jaemz. Si ça se gâte, ils deviennent eux-mêmes agressifs, mais ils sont trop éméchés pour représenter la moindre menace. Faites appel à vos souvenirs personnels d’ébriété.

T2 La bagarre
* D’un côté, nous avons une vingtaine d’humains en collants et vestons, armés de bâtons et de livres saints, qui surgissent de l’unique entrée et se jettent sur les “ profanateurs de tombes, libertins légicides ”. Membres d’une faction brillantine appelée Légarchie, opposée au libertinage et à la désinvolture, ces puritains admirent avec ferveur les Maraudeurs, leur idéal campagnard. Ils estiment que le rassemblement actuel viole la coutume du respect des morts : ni visite ni boisson dans le quartier des nefs durant la nuit.
* De l’autre côté, nous avons les fêtards, armés de leur ébriété, qui opposent aux nouveaux-venus leur volonté de ne pas laisser “ mourir ” Jaemz, et donc la nécessité de continuer à se saoûler en son honneur.
	Bref, en moins de temps qu’il ne faut à un alcoolique pour refuser de rendre sa bouteille, les bibles de Kaleb Lance d’Argent et les gobelets de terre cuite volent de part et d’autre. Les héros ont droit à un jet de Réflexes DD 12. En cas d’échec, ils reçoivent un projectile (1d3 points de dégâts temporaires). Devant la résistance des fêtards, les Légarques se mettent en tête d’administrer une raclée à toute l’assistance. Les coups de bâtons et de poings fusent, mais personne n’utilise d’arme létale. Les héros peuvent se joindre à la bagarre tant qu’ils le veulent, mais ils ne peuvent pas sortir – des Légarques se pressent dehors pour entrer, et l’ouverture n’est pas monumentale. De toute façon, Methaus, qui les a identifiés, les tire amicalement par la manche. Il tente d’abord d’évacuer un personnage faible physiquement, ou bien un peu étourdi par la réception sur le crâne des Régulations de la Légarchie à l’Usage du Bien Commun (volume VI).
	Methaus mène les héros qui le veulent bien par une mince ouverture dans la paroi du mausolée. Celle-ci donne sur un escalier très raide qui tourne à l’intérieur du mur, jusqu’à donner sur une petite plate-forme dotée d’un balcon, sous le toit de la coupole. De là, le groupe qui a choisi de se mettre à l’écart peut profiter du spectacle, prendre des paris, lancer des projectiles… ou discuter. C’est l’intention de Methaus, et surtout de Nauz l’Accompli, qui se trouve là depuis des heures, à réfléchir sur les implications de sa mission. Nauz, un chevalier au regard intense, se présente et demande aux héros de s’identifier. Petite précision : Nauz et Methaus appartiennent à la même famille, dont les lois les plus visibles (lire l’encadré “ L’amour des lois ” page XX) consistent à toujours parler de soi à la troisième personne du singulier (“ bonsoir, gentilhommes, il s’appelle Nauz et il est chevalier jainite ”) et de prononcer toutes les six minutes les louanges de “ Nabus de Khuz, très honorable Pyrarque ”. Le Nabus en question est mort depuis trois siècles, mais un pari perdu est un pari perdu, et Nauz comme Methaus ne sauraient trahir leur aïeul commun en omettant de tenir sa promesse.
	Pour justifier sa présence, Nauz prétend apprécier méditer à cet endroit. Les deux demi-frères sympathisent avec les héros. Ils peuvent révéler beaucoup de choses. Jaemz de la Porte, l’auteur de l’invitation, était le meilleur maître de cérémonie de Khol Minaria. Chacune de ses fêtes était un succès, même s’il était un peu trop débauché au goût de Nauz. C’était aussi le mentor de Methaus. Il a disparu lors de sa dernière fête. La plupart de ses admirateurs pensent qu’il est mort pour avoir osé toucher à des secrets cosmiques, mais Methaus est sceptique. Nul ne sait où se trouve son corps. Methaus affirme que Jaemz utilisait couramment des cartons d’invitation magiques pour contacter ses invités. Il dit ignorer comment et pourquoi des cartons ont été envoyés aux héros. (Il ment, mais bien. Nauz, quant à lui, se renfrogne dans un silence gêné. Il n’aime pas les faux-semblants.)
	Entrecoupez la discussion avec des descriptions de la bagarre : c’est le spectacle permanent autour du feu. Les demi-orques n’arrêtent pas le pogo, Fu Manchu se fait courser par trois Légarques armés de ciseaux et qui veulent lui couper la perruque, la barrique de douce est éventrée et tout le monde baigne dans l’alcool, les fesses du sauteur de feu peint s’enflamment et pour les éteindre il s’assied sur un Légarque, la petite fille continue d’alimenter le feu comme si de rien n’était, etc. Aux héros qui le souhaitent de participer activement. Par exemple, ils pourraient vouloir laisser tomber une brique sur un Légarque tentant d’administrer une fessée à la petite fille, ou bien ils pourraient défendre l’escalier étroit contre quelques gaillards… Les Légarques finissent par rentrer chez eux, les fêtards valides par partir s’affaler dans l’herbe voisine, et la voie de sortie par se libérer.
	Finalement, d’un ton énigmatique, Nauz dit au héros le plus réceptif qu’il est proche d’un sage qui pourrait peut-être apporter des réponses aux questions qu’ils se posent. Il leur donne rendez-vous pour le lendemain à l’aube au Gros Palais, qui abrite à la fois la grande commanderie janite et le Parlement. Et il conclut : “ Loué soit l’honorable Nabus de Khuz. ” Methaus et Nauz repartent de leur côté. Les héros peuvent dormir sur l’herbe ou quitter les lieux. S’ils ne font pas d’activité très distrayante, ils ont droit à un jet de Détection ou Perception auditive DD 18 pour remarquer des fourrés qui bougent : le mausolée est espionné. S’ils s’approchent, même avec une grande discrétion, ils n’attrapent pas l’individu, un grand type dégingandé qui s’enfuit en courant dans le cimetière qu’il connaît comme sa poche. N’oubliez pas de jeter les dés derrière l’écran et de prendre un air narquois. C’est juste histoire de faire monter la pression…

XXX Encart R XXX
Methaus le Bleu, apprenti maître de cérémonie (humain roublard/barde niveau 3/1)
Il ressemble tellement à un intellectuel qu’il surprend toujours par ses réactions brusques et sa vue perçante. Même s’il est adepte de la poésie jaemzienne, il n’est pas dans la lune. Il a bien l’intention de monter une affaire d’organisation de fêtes florissante, mais pour cela il lui faut gagner du prestige en élucidant la disparition de son mentor.
FP 4 ; pv 18 ; Init +2 ; Vit 10m ; CA 12 (Dex +2) ; Att corps à corps +2 (poignard 1d4, critique x2) ou distance +4 (pognard 1d4, critique x2) ; Alt N ; Ref +7, Vig +1, Vol +3 ; For 11, Dex 14, Con 10, Int 12, Sag 11, Cha 12.
Compétences : Bluff +7, Connaissance (lois) +5, Contrefaçon +3, Crochetage +4, Décryptage +3, Déguisement +7, Déplacement silencieux +6, Diplomatie +3, Discrétion +8, Estimation +5, Lecture sur les lèvres +3, Psychologie +6, Renseignements +7, Sens de l’orientation +2, Utilisation d’objets magiques +6.
Dons : Attaque sournoise (+2d6), Botte secrète, Esquive, Esquive instinctive, Esquive totale, Musique de barde, Savoir bardique, Souplesse du serpent.
Équipement : Poignard ornementé, vêtements de goût.

Martius Nauz l’Accompli, Premier Locticien de Khol Minaria (humain paladin de Vultor niveau 5)
Beaucoup plus massif que son demi-frère, Nauz a de toute évidence plus de sang orque en lui. Ses traits sont virils, sa mâchoire prognathe, et il est très musclé. Il a cependant une taille moyenne, qui rend sa présence musculaire d’autant plus impressionnante : on dirait un concentré d’énergie. Nauz n’aime pas toujours son devoir, mais il est toujours fidèle au poste. Croyant exemplaire, il obéit sans ciller à la Parole que la grande prêtresse de l’Oracle lui a délivrée, au terme d’un long pèlerinage jusqu’au Sanctuaire reculé. Sa mission dans la vie est de guider les héros, qui ont paraît-il de grandes choses à accomplir sur Brillance. La main du destin, lui fut-il dit, doit rester discrète, et il a juré de taire la Parole de l’Oracle. Mais tous ces secrets et ces mensonges lui posent des problèmes de conscience.
FP 5 ; pv 40 ; Init +0 ; Vit 10m ; CA 14 (+3 armure, +1 bouclier) ; Att corps à corps +8 (épée longue +9, 1d8+3, critique 19-20/x2) ou distance +5 ; Alt LB ; Ref +1, Vig +6, Vol +2 ; For 16, Dex 11, Con 14, Int 11, Sag 13, Cha 12.
Compétences : Concentration +4, Connaissance (lois) +4, Connaissance (religion) +8, Diplomatie +8, Premiers secours +8.
Dons : Arme de prédilection (épée longue), Arme en main, Attaque en puissance.
Sorts : 1 – Protection contre le Mal.
Équipement : Épée longue, armure de cuir clouté, rondache en bois, 50 pièces d’or.

Légarques (Gens du peuple niveau 1)
Ces fanatiques à la petite semaine sont des admirateurs des Maraudeurs qu’ils idéalisent comme des surhommes à la vie saine et droite, mais il n’y a pas de véritable affinité entre les deux groupes. Certains Maraudeurs ostracisés par leurs pairs utilisent les Légarques comme une cour de groupies, c’est tout.
FP 1/2 ; pv 5 ; Init +0 ; Vit 10m ; CA 10 ; Att corps à corps +0 (bâton 1d6, critique x2) ou distance +0 ; Alt LN ; Ref +0, Vig +1, Vol +0 ; For 11, Dex 11, Con 12, Int 10, Sag 10, Cha 10.
Compétences : Connaissance (lois) +6, une Profession à +4.
Dons : Talent (connaissance des lois).
Équipement : Bâton, grimoires de Vultor, 2 pièces d’or.
XXX Fin d’encart XXX

T1 Non, je ne suis pas gros
	Le Gros Palais, cœur de l’État brillantin, est adossé au quartier des nefs, à l’opposé du monastère des Foudres Rédemptrices. Par sa grâce, il dément les craintes que son nom suscite : c’est une grande bâtisse, surplombée de minarets élancés, avec des verreries, des gargouilles et des balcons. En revanche, sa grosseur n’est pas usurpée, puisqu’il s’élargit à la base jusqu’à doubler de diamètre. Il ressemble à une grosse soucoupe. L’explication de cette bizarrerie architecturale, n’importe qui peut la donner. À l’origine, les prêtres qui bénirent la cité de Khol Minaria accomplirent de grandes cérémonies pour sanctifier les emplacements réservés aux bâtiments officiels. Ceux-ci comprenaient l’actuel quartier des nefs, le monastère des Foudres Rédemptrices, le quartier des clochers et le Gros Palais, qui vu de haut constituent le cœur de la cité. Mais lorsque les besoins des habitants des palais initiaux grandirent, il fut décidé de respecter scrupuleusement les limites cadastrales pour ne pas casser l’effet des rituels. Aussi les architectes d’il y a quelques siècles furent-ils obligés de ruser pour agrandir le vieux palais par le haut.

T2 Visite au Patriarche de Vultor
	Nauz accueille les héros à l’entrée du Gros Palais et leur propose d’entrer. S’ensuit une marche interminable dans des couloirs tapissés de velours, patrouillés par des chevaliers jainites majestueux. (Plus un politicien est puissant, plus il faut marcher longtemps pour lui parler. Inspirez-vous du film Opération Corned-Beef.) Nauz dit aux PJ qu’il voudrait leur présenter à Rhul Karion, le Patriarche de Vultor, qui occupe une fonction importante au Gros Palais en sa qualité de précepteur du pupille de l’État. Les héros entrent finalement dans un salon où se trouve assis le Patriarche, un grand-père fatigué et un peu sourd. Le Patriarche (pour les PJ, ce sera “ Votre Sainteté ”, précise Nauz) remplit le rôle que son ami Nauz lui a demandé de tenir : il accueille les héros, répond à leurs questions du mieux qu’il peut, avec beaucoup d’humilité, et finit par raconter l’histoire de Gaal et Jayn, ci-dessous, ceci afin de faire prendre conscience aux PJ que Brillance doit sa prospérité à son métissage.

XXX Encart XXX
T2 Histoire des Ordres brillantins
	Les deux ordres de “ chevalerie ” de Brillance datent de la plus haute Antiquité. La légende raconte que deux héros, un frère et une sœur, sauvèrent autrefois le premier temple de l’île menacé par une troupe de brigands (des déserteurs de la Grande Armée des Arkonautes, mais l’histoire n’a pas retenu ce détail), permettant ainsi aux premiers réfugiés de la Césure de soigner leurs blessures et de s’installer sans problèmes.
	Jolie histoire, nous direz-vous, mais pourquoi racontent-ils des origines aussi banales ? Eh bien figurez-vous que le temple en question était dédié à Bakor le Brutal, géniteur de la race orque. Rappelons en passant que la plupart des orques prirent part aux campagnes contre les hordes du Destructeur, et les réfugiés furent donc accueillis à bras ouverts par une communauté hétéroclite de goblinoïdes matinée d’ogres et de géants des collines.
	Malgré tous ces bons sentiments, la situation aurait pu très vite dégénerer et les choses reprendre leur cours ponctué de vendettas et de massacres ethniques, si les brigands n’avaient pas pointé leurs vilains nez. Unis à nouveau contre un ennemi commun, les nouveaux habitants apprirent à s'apprécier – enfin, à coexister  pacifiquement. Des liens se créèrent toutefois sous la férule de Jayn et de son frère Gaal, deux héroïques vétérans de l’Affrontement. Jayn, une jeune prêtresse de  Vultor, pourtant à l’abri de ce genre de coup de foudre, se prit d’affection pour le prêtre local : Shawrosh, un orque qui avait passé de nombreuses années auprès des humains pendant la guerre, ce qui l’avait rendu quelque peu plus subtil que ses congénères.
	Cela n’alla bien entendu pas sans critiques de la part de Gaal, qui ne comprenait pas sa sœur – il y a des limites à la coopération inter-peuples ! À partir du jour où Jayn rendit publique sa décision d’épouser Shawrosh, Gaal refusa de lui adresser la parole. Malgré ces broutilles familiales, la nouvelle population de l’île parvint à prospérer. Petit à petit, les goblinoïdes furent absorbés dans la  population, même si quelques familles, elfiques pour la plupart, refusèrent toujours de mélanger leur sang à celui des monstres. De nos jours, un pourcentage non négligeable de Brillantins portent (fièrement à vrai dire) les signes de leur ascendance non-humaine.
	À la suite de leur dispute, les deux grands défenseurs de l’île suivirent des chemins séparés. Jayn et son époux consacrèrent  leur énergie à bâtir une nouvelle société, unis par leurs fois pourtant si différentes. Le culte de Bakor disparut en même temps que la culture orque, mais celui de Vultor s’est perpétué jusqu’à nos jours. L’Ordre Céleste des Janites a été fondé par l’arrière petit-fils de Jayn, un paladin qui sentait la nécessité d’une structure défensive autant que morale qui servirait de garde-fou aux populations les plus remuantes. Les chevaliers janites se sont dédiés au maintien de l’ordre et au suivi religieux des Brillantins. Exportés en même temps que le reste de la culture brillantine, leur sagesse et leur savoir sont très respectés à travers les Archipels.
	Gaal, quant à lui, voua sa vie à la défense des côtes de Brillance. Il recruta des troupes parmi les nouveaux arrivants et explora tout l’archipel. Il créa une unité de maraudeurs qui prirent plus tard le nom de Gallians. Ceux-ci aidèrent les nouvelles communautés à s’installer sur l’île principale, repoussèrent une ou deux invasions de colons tardifs, et firent comprendre aux barbares de Besqwel qu’ils feraient mieux de rester chez eux avec leurs moutons. Contrairement aux Janites, les Maraudeurs Gallians ne construisent pas de commanderies. Ils se contentent de petits fortins sur les côtes ou vivent simplement en petits groupes dans des villages retirés.
	La rivalité entre les deux groupes ne s’est jamais vraiment atténuée. Dans l’intérêt de Brillance, le Patriarche de Vultor et le Margrave des Maraudeurs coopèrent et se rencontrent deux fois l’an, mais leurs hommes s’évitent et les rixes ne sont pas inconnues.
XXX Fin de l’encart XXX

T2 Et en plus, c’est un orque
	Le Patriarche explique alors que la lignée de Jayn et Shawrosh s’est perpétuée, et que leurs descendants sont toujours à la tête du clergé de Vultor. “ Je n’y suis plus pour très longtemps, et la flamme de l’avenir est passée ailleurs. Sire Nauz, montrez-leur le Visage du Peuple, moi je dois me reposer. ” Nauz emmène alors les PJ dans une seconde série interminable de couloirs, escaliers et cordons de gardes, en leur expliquant que le petit-fils du Patriarche, un être béni des dieux, symbole de l’alliance féconde et fondatrice de Jayn et Shawrosh, va les recevoir. Selon lui, s’il y a quelqu’un qui peut répondre à leurs questions, c’est bien lui, car “ il est habité par Vultor ”. Finalement, Nauz tire un cordon et entre dans la chambre du Visage du Peuple. Surprise, il s’agit d’un enfant, en tous points semblables à un jeune orque, sauf qu’il sent beaucoup moins mauvais et qu’il porte des atours soyeux. Au moment où Nauz ouvre la porte, il est en train de lire une espèce d’illustré représentant une jeune demi-elfe. Le Visage du Peuple a tôt fait de cacher sa lecture sous un coussin (Nauz fait semblant de ne rien voir) et de se tourner vers ses “ invités ”.
	Kherul, c’est son nom, n’est vraiment qu’un enfant. En fait, ce qui l’intéresse pour l’instant ce sont les jeux et les filles. Toutefois, au contact de tant de brillants percepteurs, il a contracté l’habitude de s’exprimer par phrases sybillines et concepts énigmatiques. Si les PJ lui posent des questions il dit, en souriant comme le dalaï-lama, des trucs du genre : “ Je n’ai pas la réponse, mais je sais que vous réussirez à la trouver. Il y a des gens qui n’ont pas réussi parce qu’ils ne sont pas haouer. Ils ne sont pas “ au courant ”.  Ils ne sont pas à l’attention de savoir qu’ils existent. Moi je suis haouer. Vous aussi, vous êtes haouer. ” (“ haouer ” signifie “ conscient ” en ancien orque, pour votre information.)
	Nauz s’immisce dans la conversation, pour expliquer à Kherul que les PJ sont des héros réputés et que, en sa qualité de chef de la sécurité, il souhaite qu’ils soient embauchés pour le protéger. Devinant leur valeur, Kherul accepte, et il demande avec gentillesse aux héros d’accepter l’offre (dix pièces d’or par personne et par jour). Il insiste pour que l’éventuelle femme du groupe constitue la “ garde rapprochée ”. En cas de réticences, Nauz tente de convaincre les héros d’accepter de veiller sur l’enfant, parce qu’il symbolise la prospérité et la paix future dans l’archipel de Brillance. Au pire, il lâche quelques bribes sur la “ destinée manifeste ” des héros à “ lutter contre le mal où qu’il surgisse ”. Son baratin n’est pas terrible mais il ne parlera pas de l’Oracle, quoi qu’il arrive.

T1 Le gala
	Les héros logent au Gros Palais, dans des appartements voisins de ceux de Kherul. L’arrivée inopinée d’étrangers dans la garde personnelle du Visage du Peuple déplaît aux parlementaires brillantins, mais Nauz défend son choix, et les héros ont quand même déjà un début de réputation.
	Les dix ans de l’avènement du Visage du Peuple doivent être commémorés publiquement le lendemain. Le soir même, un gala est donné au Gros Palais en l’honneur du Visage du Peuple. Les héros ont l’occasion d’y assister et de découvrir quelques particularités brillantines en patrouillant entre les tables : les libations gastronomiques interminables, les concours impromptus de poésie asynchrone, ou encore l’étrange rituel qui régit toute conversation. Même lorsqu’ils font la fête, les édiles brillantins semblent obsédés par l’idée de connaître les lois les plus récentes (lire l’encadré). Citez au moins ces deux bribes aux héros, elles leur seront par la suite.
* Deux chevaliers jainites : “ Cet homme, là-bas, n’est-ce pas un Maraudeur ? – Allons donc, ces obsédés de pureté iraient fêter la naissance d’un orque ? ”
* Deux parlementaires : “ Seul le Margrave pourrait trancher sur une vieille histoire d’héritage comme ça. – Et bien, s’il le faut, j’irai jusqu’au Margrave pour prouver que j’ai raison ! ”

XXX Encart XXX
T2 L’amour des lois
	L’héritage génétique particulier des Brillantins (“ sang orque ne saurait vomir ”, comme disent les gobelins lors de leurs beuveries) a toujours été contrebalancé par un attachement profond aux règles et aux lois qui constituent (selon certains) la civilisation. D’où la spécificité unique des gens de Brillance, pour lesquels les coutumes, les traditions et les lois ont une valeur en soi. Chaque membre de la société, chacun à son niveau, crée continuellement de petites lois qu’il annonce à son entourage. Par exemple, un marchand pourrait refuser de servir tout étranger qui n’est pas membre du culte de Vultor. Comme ça, pour le principe, et pas parce que les héros ont vraiment besoin de ce qu’il a à vendre. Dans l’esprit des Brillantins, toutes ces petites restrictions mises bout à bout constituent autant de pierres dans la muraille qui sépare leur civilisation élégante de la barbarie inculte dans laquelle croupissaient leurs ancêtres, et accessoirement le reste du monde.
	Cette particularité confère à Khol Minaria une ambiance raffinée mais trompeuse. Même les gens du peuple s’astreignent à des protocoles étranges et délicats, et observent une étiquette sans failles. Les gens de Brillance, et particulièrement les aristocrates, mesurent la valeur de chacun au nombre de coutumes dont lui ou sa famille sont à l’origine. C’est que toute la société est modelée autour du respect des règles, si absurdes soient-elles. Face à la profusion invraisemblable de lois en tous genres, qui parfois tombent dans l’oubli, la seule autorité finale reste le Margrave de Besqwel, traditionnellement chargé de se souvenir de toutes les règles oubliées, ainsi que de toutes les histoires du passé. C’est lui qui est sensé avoir le dernier mot sur l’histoire de Brillance et de Khol Minaria.
XXX Fin encart XXX

T2 Tentative d’assassinat
	Le lendemain matin, c’est le dixième anniversaire du Visage du Peuple et tout Khol Minaria est dehors pour assister à la grande présentation. L’enfant est transporté sur une estrade par vingt volontaires masqués. Il est assis sur un fauteuil placé sous un dais. Demandez aux héros comment ils se placent : derrière l’enfant, sous l’estrade pour un halfelin, dans la foule… Nauz marche sur la gauche, et les autres chevaliers jainites de l’escorte à droite. Une autre estrade, portant cette fois-ci le Patriarche de Vultor, ouvre la marche avec dix minutes d’avance. Le cortège parade durant toute la matinée dans la ville, sans incident particulier, puis il arrive devant le quartier des clochers, pour présenter l’enfant aux dieux de Brillance. Les temples de Khol Minaria se trouvent ici dans le même cas que le Gros Palais, et ils sont inextricablement empilés les uns sur les autres. Un dicton veut que pour chaque prêtre qui y psalmodie ses psaumes, il y a un de ses voisins qui s’est fracassé le crâne de dépit contre les murailles mal insonorisées. Dans ces passages où le soleil est étouffé par l’architecture envahissante, la foule ne peut plus entourer l’estrade. C’est à ce moment que la Joyeuse Fraternité passe à l’action, obéissant aux instructions de leur chef Daneel, inspiré par Er-fûl. Ses membres, déguisés et masqués, ont progressivement pris la relève de tous les volontaires qui portent l’estrade. Ils tentent d’assassiner Nauz, l’Agent de l’Oracle, qui s’est un peu trop fait remarquer ces derniers temps. Kherul n’est qu’une cible secondaire pour eux.
	N’hésitez pas à surprendre les héros en pleine conversation. Soudain, les porteurs secouent l’estrade pour faire tomber ses occupants à gauche, puis la renversent à droite afin de s’abriter derrière pendant qu’ils font leur besogne de mort. L’estrade s’immobilise alors de biais, barrant la route à l’arrière-garde du cortège et aux chevaliers jainites (qui, bousculés, n’agissent pas durant 3 rounds). Selon leur emplacement, les héros peuvent se trouver au milieu des sectateurs ou devant l’estrade renversée qu’il leur faut escalader (Escalade DD 10, un round). Le Visage du Peuple tombe à terre, et est aussitôt agressé par un sectateur, qui le poignarde durant deux rounds avant de fuir. Nauz, lui, est entouré par six assassins qui le poignardent une fois chacun avant de rompre le combat. En raison de l’exiguïté des lieux, tous les sectateurs ne peuvent pas attaquer Nauz et Kherul. Ils poignardent aussi les héros à portée et tiennent en respect l’avant-garde du cortège. Mais quoi qu’il arrive, ils ne restent pas plus de trois rounds sur les lieux. Leur but est de se glisser dans une ruelle perpendiculaire étroite pour y disparaître. Ils portent d’autres vêtements sous leur costume et nul n’a vu leur visage, ils sont donc confiants.
	L’issue exacte du combat dépend de vos héros, mais ceux-ci pourraient quand même faire un petit effort pour sauver au moins Kherul, qui a un rôle à jouer par la suite. Ils devraient aussi avoir la possibilité d’arracher un masque, afin que le coupable soit identifié. Au besoin, faites jouer une petite course-poursuite dans le labyrinthe du quartier des clochers comme vous savez les faire depuis que vous avez regardé Indiana Jones. Si jamais vous sentez que les héros ne sont pas de taille, faites intervenir la foule qui submerge les assaillants. Les citoyens de Khol Minaria n’ont pas besoin d’une milice importante. Si le délit ou le crime est présumé, tous les citoyens se portent volontaires pour participer à l’appréhension du coupable. Car c’est dans ces circonstances que les Brillantins peuvent donner toute la mesure de leur cruauté. (Se défouler un peu, quoi.)

T2 Le silencieux parle
	Grâce, espérons-le, à l’intervention des héros, non seulement le Visage du Peuple a survécu, mais un sectateur a été identifié, puis capturé. Et si ce n’est pas eux, c’est la foule, et le Visage du Peuple les charge de l’interroger. De simples menaces de privation définitive de douce, assorties d’une bonne technique bon flic/mauvais flic, font craquer le prisonnier. Il raconte qu’il a juste été engagé pour s’attaquer au paladin (mensonge) et, en gage de bonne foi, il indique la localisation du repaire de la secte, une distillerie de douce sous le Gros Palais ! En revanche, il ne connaît ni le nom de Daneel ni son visage, le chef de la Fraternité Joyeuse ayant toujours fait preuve d’une prudence quasi-paranoïaque. Et il n’a jamais vu le Trône. Tandis que Nauz et Kherul vont se reposer, les héros sont chargés par le Patriarche de foncer jusqu’au repaire de la secte avant que les complices des tueurs ne s’éparpillent.

XXX Encart R XXX
Kherul, le Visage du Peuple (Prêtre de Vultor niveau 1)
Héritier en ligne droite de Jayn, Kherul présente des caractéristiques physiques 100% orques. Son sang est pur, en quelque sorte. En dépit de son éducation formelle, l’enfant a plus un tempérament de télévangéliste, euh, de prédicateur des rues, que de moine obsédé par le credo vultorien.
FP 1 ; pv 9 ; Init +1 ; Vit 10m ; CA 11 ; Att corps à corps -1 ou distance +1 ; Alt LB ; Ref +1, Vig +3, Vol +4 ; For 8, Dex 12, Con 12, Int 12, Sag 15, Cha 14.
Compétences : Concentration +5, Connaissance (lois) +3, Connaissance (religion) +5, Diplomatie +6.
Dons : Talent (connaissance des lois).
Domaines : Air (repousser les créatures de la terre 5/jour), Loi (lance les sorts de la Loi comme un prêtre niveau 2).
Sorts : 0 – Détection du poison x3 ; 1 – Brume de dissimulation, Protection contre le Chaos, Sanctuaire.

Les buveurs de douce (Roublards niveau 2)
Maigres, les yeux exorbités, ils obéissent avec crainte à Daneel, le chef du trafic de douce.
FP 2 ; pv 17 ; Init +0 ; Vit 10m ; CA 10 ; Att corps à corps +2 ou distance +1 (stylet, 1d4+1, critique 19-20/x2, une dose de poison Vig DD 15 ou perte d’1d10 pv) ; Alt NM ; Ref +3, Vig +1, Vol -2 ; For 13, Dex 11, Con 13, Int 7, Sag 7, Cha 8.
Compétences : Alchimie +1, Bluff +1, Déguisement +4, Déplacement silencieux +5, Détection +1, Discrétion +5, Estimation +0, Intimidation +1, Perception auditive +0, Renseignements +1, Vol à la tire +1.
Dons : Attaque sournoise (+1d6), Endurance, Esquive totale, Robustesse. 
Equipement : Stylet empoisonné.
XXX Fin encart XXX

T1 Le Trône

T2 Le repaire de la Fraternité Joyeuse
	Il s’agissait initialement d’une grotte souterraine occupée par des adorateurs de Bakor. Lorsque Brillance se civilisa, un temple de Vultor fut bâti au-dessus de celui de Bakor. L’existence de la grotte finit par tomber dans l’oubli. Et ce, jusqu’à ce que Daneel, un prêtre de Vultor affecté aux archives du temple redécouvre l’endroit au hasard de ses recherches. En creusant un peu, Daneel découvrit par hasard le Trône qui l’attendait derrière une paroi depuis des millénaires. Frappé par sa beauté inquiétante, il abjura définitivement Vultor dans le secret de son cœur, en parvenant toujours à conserver une façade de respectabilité dans le clergé. En lisant des manuscrits et des procès-verbaux disponibles dans les archives, il apprit tout ce qu’il put d’une ancienne secte appelée Fraternité Joyeuse et il entreprit de la ressusciter. La Transe des Ombres lui permit d’entrer en contact avec Er-fûl, et il put s’initier aux sombres secrets de Nadira. Daneel utilisa le pouvoir addictif de la douce pour s’assurer de la fidélité des criminels de la Fraternité, et il en profita pour mettre sur pied un trafic à l’échelle de Brillance. L’attentat contre Nauz et Kherul comportant quelques risques d’échecs, Daneel a choisi d’évacuer temporairement le repaire. Il a fait cacher le Trône au milieu de gravats.
	La grotte s’étale en longueur, formant plusieurs zones successives séparées par des goulets étroits.

A) Distillerie de douce
	Cette salle comporte deux issues : une vers les cryptes du Gros Palais (c’est l’escalier d’où viennent les PJ) et une autre vers une petite cour désaffectée derrière la commanderie jainite. Elle contient un comptoir avec des livres de compte (tous les détails du principal trafic de douce de Brillance sont là), des paillasses, des armoires et des barriques de douce. Il y a aussi un ensemble d’alambics et de tuyaux : une distillerie clandestine de douce. Si un héros est accro à la douce, la présence de tant de nectar devrait l’inciter à en prendre un peu, juste un peu n’est-ce pas… S’il échoue à un jet de Volonté, il doit consommer une dose (les effets restent les mêmes que dans le Mausolée). S’il échoue à un autre jet de Volonté, il doit de plus prendre une petite réserve avec lui, même si cela signifie perdre du temps.

B) Boyau
	La secte a installé un piège rudimentaire ici. Il s’agit d’un simple fil qui actionne une clochette d’alarme, repérable avec un jet de Détection DD20. Si les héros touchent au fil, ils déclenchent la clochette. Vous pouvez ainsi inquiéter vos joueurs à peu de frais, puisqu’il n’y a plus aucun sectateur dans les parages.

C) Caverne
	Cette grande caverne dont le fond est à moitié éboulé contient les restes calcinés et rouillés d’objets rituels orques. Un jet de Connaissance (religion) 14 permet de les associer au culte de Bakor, pratiqué ici en des temps immémoriaux. Elle contient aussi une mare noire insondable, devant laquelle se trouve un autel de bois qui a visiblement été amené ici récemment. L’autel est maculé de sang (celui de Jaemz) mais aucun corps n’est visible. Des symboles occultes ont été gravés sur l’autel. Un jet de Connaissance (religion) 12 les identifie comme ceux de Nadira. Il s’agit en réalité d’un glyphe explosif infligeant 5d8 points de dégâts (électricité) à toute personne non membre du culte de Nadira le touchant. En fouillant sérieusement, il est possible de distinguer des traînées à l’endroit où les sectateurs ont déplacé le Trône. Celui-ci se trouve sous l’éboulis, et peut être dégagé en une ou deux heures par un groupe endurant. S’ils n’y pensent pas, évoquez le malaise qui naît en eux. Ils ont le sentiment qu’il y a quelque chose de puissant sous les pierres.
	De puissant et de pas net. À peine ont-ils dégagé le grand trône noir qu’ils ressentent un pincement au cœur. L’objet irradie le pouvoir et le malaise. En revanche, il n’y a pas de trace de magie. Néanmoins, faites comprendre aux PJ qu’ils ont déterré quelque chose d’inconnu et de dangereux, comme une bombe.

T2 La Première Académie
	Mis au courant des résultats de l’exploration du repaire, le Patriarche demande aux héros de rechercher les origines du souterrain et du trône dans les archives de la Première Académie. Cette bibliothèque labyrinthique située dans le Gros Palais jouxte la commanderie jainite et les quartiers du clergé de Vultor sous lesquels se trouve la grotte de la Joyeuse Fraternité. On dira ce qu’on voudra des demi-orques, mais ils sont loin d’être de bons bâtisseurs. Le résultat s’apparente à un croisement bâtard entre la bibliothèque secrète d’Au nom de la rose et celle de Gaston Lagaffe, celle où on ne s’enfonce qu’avec du matériel de spéléologie. Il y a des grimoires et des tablettes partout, sur les murs, par terre… Un passage s’enfonce dans un amas de livres. La magnificence du Gros Palais contraste avec le manque d’espace accordé aux livres. Là encore, une tradition est en cause. Un rituel protège les écrits des outrages du temps, mais ils doivent être entreposés dans un espace bien limité, ce qui a conduit a abattre les murs de pierre pour les remplacer par des murs de livres.
	Le Patriarche confie les héros aux bons soins de l’archiviste, Daneel. Cet homme grisonnant à tête de vautour est un prêtre de Vultor à la retraite. D’après les chevaliers jainites qui le croisent parfois, il vit littéralement dans la bibliothèque, isolé par de lourds murs du reste du palais. La section qui intéresse les héros, la plus ancienne, se trouve au cœur du dédale livresque. Daneel fait semblant de vouloir les dissuader de s’y rendre, les mettant en garde contre la fragilité des piliers. S’ils insistent, il s’improvise guide mais leur demande de respecter des consignes de sécurité en lui laissant quelques mètres d’avance pour qu’il puisse tâter le terrain. (“ Il y a longtemps que nous aurions dû faire des travaux de consolidation… Marchez dans mes traces, sinon tout va s’écrouler sur nous. ”)
	Daneel sait très bien que les héros ne peuvent rien trouver ici, puisqu’il a détruit lui-même le parchemin de Shawrosh (il ignore que le Margrave en a un autre exemplaire). Mais il compte profiter de l’occasion pour tenter d’assassiner les héros. Il pense que s’il n’y a pas de témoins, il pourra prétexter un accident inévitable et continuer son double jeu. Profitant de son avance sur les PJ, il met le feu au cœur de la Première Académie, puis il tente de s’enfuir en obstruant les passages derrière lui avec des avalanches de grimoires. Sur un jet de Psychologie DD20, les héros peuvent comprendre que le personnage est louche. Sur un jet de Détection DD15, les héros peuvent remarquer qu’ils se font semer. Re-poursuite comme au cinéma, au milieu des rayonnages en feu, avec un grand duel dans un champ de bataille kafkaïen et les PJ qui essaient de trouver la sortie. L’un d’eux a-t-il eu la bonne idée de jouer au Petit Poucet ? Daneel utilise les Ténèbres infernales et ses autres sorts pour dissimuler les sorties du labyrinthe. Il attire les PJ au cœur de l’édifice branlant de parchemins, provoque un gros éboulement de grimoires, puis passe en Forme éthérée pour s’échapper. Il réapparaît à l’entrée de la bibliothèque, où il attend de pied ferme un éventuel rescapé pour l’achever. Daneel peut fuir, mais il ne se rend pas, et il ne révèle rien d’important aux PJ. Si les circonstances du combat l’autorisent, par exemple quand les PJ et Daneel jouent au chat et à la souris dans le labyrinthe, le renégat est prêt à expliquer certains détails sur le souterrain, son origine, etc, mais quant au Trône… Le ricanement de Daneel ne laisse présager rien de bon.

XXX Encart R XXX
Daneel le Prêtre de Vultor renégat
Organisateur de fêtes perverses pour aristocrates trop débauchés, impliquant des victimes involontaires, Daneel appartient officiellement au clergé de Vultor, où il fait illusion en évitant de s’exposer. Il préféra choisir une “ voie de garage ” avant que quelqu’un ne découvre quelle genre de personne il était vraiment. Il s’occupe donc des archives et des caves du clergé et, étant seul pour le faire, sa liberté d’action est totale. Il veille à maintenir en permanence son alignement indétectable.
Prêtre de Nadira de niveau 9
FP 9 ; pv ; Init ; Vit 10m ; CA ; Att corps à corps +6/+1 (cimeterre, 1d8+1, critique 19-20/x2) ou distance +6/+1 ; Alt LM ; Ref +3, Vig +6, Vol +8 ; For 12, Dex 11, Con 11, Int 12, Sag 14, Cha 15
Compétences : Artisanat (objets rituels) +5, Concentration +11, Connaissance des sorts +7, Connaissance (lois) +7, Connaissance (mystères) +7, Connaissance (religion) +7, Diplomatie +7, Premiers secours +6.
Dons : Efficacité des sorts accrue, Intimidation des morts-vivants, Préparation de potions, Prestige, Talent (connaissance des lois), Transe des ombres.
Domaines : Eau (repousser les créatures du feu 5/jour), Mal (lance les sorts du Mal comme un prêtre niveau 10).
Sorts : 0 – Création d’eau, Détection de la magie, Détection du poison, Lumière, Résistance x2 ; 1 – Brume de dissimulation, Faveur divine, Frayeur, Imprécation, Protection contre le Bien, Sanctuaire ; 2 – Alignement indétectable, Arme spirituelle, Mise à mort, Nappe de brouillard, Silence, Ténèbres ; 3 – Cercle magique contre le Bien, Dissipation de la magie, Fusion dans la pierre, Glyphe de garde ; 4 – Arme magique supérieure, Puissance divine, Ténèbres infernales ; 5 – Rejet du Bien, Forme éthérée.
Equipement : Cimeterre, trois potions de Soins importants (3d8+9 pv chacune), symbole sacré de Nadira.
XXX Fin encart XXX

T2 Qu’est-ce que c’est que ce trône ?
	Le Margrave des Maraudeurs est la dernière personne de l’archipel à pouvoir expliquer aux héros ce qu’est le trône. Traditionnellement, c’est lui le dépositaire de tout le savoir brillantin. Mais il n’habite pas à Khol Minaria. Le Patriarche demande alors aux héros de se rendre à Besqwel pour interroger son homologue. Non seulement ils ont prouvé qu’ils avaient l’étoffe de héros (!), mais en plus les autorités brillantines sont occupées à tenter de mettre la main sur les derniers membres de la Fraternité Joyeuse. Des scandales liés au trafic de douce éclatent, et le clergé de Vultor subit une purge sérieuse.