Auteur : Cyril Pasteau
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Dernière relecture par l’auteur : 16 novembre

Houlemorte

“ Le capitaine Retik désirait que nous soyons bien portants. C’est pour cela qu’il nous faisait avaler tous les jours un peu de cette algue qu’on trouve en grande quantité dans les parages, et faire de l’exercice sur le pont. Nous avions perdu tout espoir, car tout gnomes que nous étions, nous savions bien que les ogres ne nous nourrissaient ainsi que parce qu’ils nous réservaient pour leurs ogresses qui suivaient des régimes à faible teneur calorique.
Mais un soir, la vigie aperçut une voile suspecte à l’horizon, loin à l’est. Le capitaine changea le cap vers le nord. Mais quelque temps plus tard, au cours de la soirée, il semble qu’une autre voile suspecte soit apparu au nord, et le bateau se détourna vers le sud. C’est à peu près à ce moment que je parvins à m’endormir.
Au matin, une demi-douzaine de voiles semblaient converger vers notre bateau, et l’équipage ogrin commençait à manifester quelque inquiétude : les vaisseaux en question étaient elfiques. Lorsqu’une voile apparut à l’ouest, toute issue disparut. Le capitaine Retik, farouche, décida de forcer un passage vers le nord-ouest, et il fut bien à deux doigts de réussir, lorsque la mer se souleva et que le bateau se retrouva dans une espèce de mer intérieure, au milieu d’une île. Les ogres gémirent : Houlemorte ! ”
Narration par Hual de son sauvetage par les elfes

La geste de l’Arbre de Cristal
Dans les Archipels, les elfes sont des mercenaires, sans patrie ni amis. Leur solde semble être leur seule religion. La brutalité de leurs raids est connue pour laisser pantois les frêles citadins. Ils n’ont pas pour coutume d’être cruels, mais ils ne sont pas non plus cléments. On dit que si les elfes sont impitoyables, s’ils n’ont pas de cœur, c’est parce qu’ils l’ont laissé à Houlemorte, le seul endroit où ils se comportent de manière civile avec le reste du monde.
Rien n’est plus trompeur que cette image, mais comme d’habitude avec les elfes, il faut remonter à la nuit des temps pour trouver les raisons de leur comportement actuel. Ce qui suit n’est connu que d’une poignée de sages qui colportent les histoires du passé : les prêtres de Lomelindiel, reine du panthéon elfique, et les Gardiens de la Forêt Sacrée. La plupart des elfes contemporains sont trop plongés dans leurs préoccupations martiales pour écouter les ancêtres pérorer.

Le crime des elfes
Autrefois, les elfes constituaient un royaume riche et prospère : Nemmadun. Les lignées princières qui régnaient sur Nemmadun descendaient toutes de Lomelindiel, selon la légende. La capitale du royaume était une gigantesque cité de cristal merveilleuse et magique, construite sur une grande plaine, Alubrion. C’est là que se déroula la première grande bataille entre l’Empire des Ténèbres et le reste du monde, là qu’Arax s’incarna, le début de la fin. Les princes elfes, trompés par un des leurs, Er-Fûl, avaient fait alliance avec l’Empire. À la fin de la bataille, les trois quarts des elfes étaient morts, la cité était détruite, les plaines ravagées. Alors, les Princes elfiques survivants se réunirent autour du dernier vestige de l’antique capitale détruite par la fureur d’Arax, un arbre de cristal entouré de ruines scintillantes. Là, ils firent un serment de vengeance. Ils adoptèrent un mode de vie itinérant et promirent de racheter un jour leurs erreurs passées. La plupart s’éparpillèrent à la surface de l’océan.

Depuis lors, les prêtres de Lomelindiel et de Taelarim gardent vivace le souvenir de l’erreur monumentale que représentait l’alliance avec les forces du Mal. Autour de l’arbre de cristal, ils ont créé le Bois Sculpté, cœur mystique de la nation elfique refondée.
Dans les premiers temps après la Césure, le rôle des elfes dans l’entreprise destructrice d’Arax était encore vivace dans les esprits des peuples qu’ils côtoyaient (nains en tête). Les elfes durent souvent fuir des lieux qu’ils occupaient, mais toujours ils parvinrent à conserver ce bout de terre appelé Houlemorte, grâce à sa particularité unique conférée par l’influence conjointe des volontés des deux races sœurs : elfes de la surface et elfes aquatiques.
Houlemorte dérive six mois sous l’eau, occupée par les elfes aquatiques, puis remonte à la surface de l’océan et durant six mois abrite la nation elfique de la surface. Les ennemis qui prennent pied sur Houlemorte ne conservent jamais longtemps l’île, confrontés aux gardiens du Bois Sacré à l’intérieur et aux assauts de toute une race à l’extérieur.

Les chiens de guerre errants
En raison de l’habitabilité cyclique de Houlemorte, les elfes durent se résoudre à transporter avec eux toutes leurs possessions. Leurs premiers bateaux, lourdement chargés, leur valurent de nombreuses défaites face à leurs ennemis. Aussi, ils prirent l’habitude de se déplacer dans des vaisseaux de guerre puissamment armés (les fameuses nefs elfiques ou nefs artillères), et se débarrassèrent de tous les trésors qu’ils avaient pu sauver des débris de la cité de cristal. Aujourd’hui encore, ils utilisent des îlots comme repaires secrets pour entreposer leurs trésors et leurs réserves. La légende raconte que le clan Thomil (le plus noble de tous) fut chargé de mettre le trésor royal en sûreté. Il ne se rendit jamais à l’Assemblée de l’année qui suivit ; des rumeurs parvinrent d’une grande catastrophe navale dans laquelle avait péri toute la flotte du clan. Depuis, nul ne sait ce que sont devenus les attributs de la royauté nemmadunienne.
Soupçonnés d’être des espions par les races qui s’étaient liguées contre les Ténèbres, forcés au nomadisme et obligés d’apprendre à combattre sur les mers, les elfes se tournèrent vers le mercenariat. Dans le feu de la bataille, personne ne peut mentir et les clans de la surface se taillèrent rapidement une réputation de férocité à la surface. Ils n’ont jamais cessé d’occuper cette fonction dans les Archipels, mais le coût de leurs services n’a jamais cessé d’augmenter non plus. Seuls les plus puissants royaumes ont actuellement les moyens d’embaucher un clan entier.

Une année à Houlemorte
La patrie des elfes est une île ronde relativement plate, avec une dépression circulaire entre le rivage et le centre : le Canal. Au milieu de l’île se trouve un parc verdoyant entourant le Bois Sacré où se trouverait le légendaire Arbre de Cristal. Le rivage, lui, est constitué de petites falaises et de récifs. Il est doté d’un gros port : le Comptoir des clans elfes, aussi appelé Saison Haute ou Saison Basse suivant l’époque de l’année et les habitants du moment (elfes de la surface ou aquatiques).
L’île suit un cycle saisonnier, devenant sous-marine durant en moyenne six mois avant d’émerger à nouveau à un autre endroit, pour une durée de six mois. Pendant son séjour sous la mer, Houlemorte est habitée par les clans d’elfes aquatiques. De nos jours, ces clans ont peu de relations avec leurs cousins de la surface, et seule Houlemorte garantit l’unité théorique de la nation.
Quand l’île se met à se déplacer à grande vitesse tout en remontant lentement, les elfes aquatiques commencent à quitter les lieux. Deux semaines plus tard, après un voyage à des vitesses folles pour une île, Houlemorte émerge à la surface de l’océan. Elle ne réapparaît jamais au même moment ni au même endroit. Seuls les devins elfes peuvent prédire la destination de l’île, mais rarement avec beaucoup d’avance. En général, chaque clan converge vers l’île une semaine avant son arrivée, et la flotte elfique est sur place avec un ou deux jours d’avance.
Lorsque l’île est sur le point de remonter à la surface, il y a dans les alentours des dizaines de vaisseaux elfes qui attendent, positionnés afin d’être dans le Canal ou sur une zone portuaire. Lorsque l’île a achevé sa remontée, il n’est plus possible de rentrer ou de sortir un vaisseau du Canal, et donc de mettre en cale sèche un bateau abîmé. Une puissante magie empêche toute incursion dans le Bois Sculpté. Tous les vaisseaux des clans ne sont pas placés dans le Canal : ceux qui sont en état de faire la guerre restent en service, quitte à faire quelques calfatages plus tard sur des îlots déserts. Le premier mois qui suit l’émergence de l’île est celui de l’Assemblée : c’est une période d’activité politique intense entre les clans. Parfois, l’Assemblée délibère sur des problèmes qui concernent l’ensemble de la nation elfique et elle peut alors s’étendre durant six mois.
Au bout d’une période de cinq, six ou sept mois, Houlemorte se met à sombrer. Les arrivées comme les départs de l’île sont irréguliers et assez imprévisibles, ce qui constitue une forme de protection contre toute attaque de grande envergure.

Le Comptoir des clans elfes
Tout visiteur sur l’île peut choisir de dormir soit à la belle étoile s’il est sans le sou, soit dans une des huit grottes tenues par les clans s’il bénéficie de leur hospitalité (parfois payante), soit dans son bateau d’origine ou à la Taverne Qui Tangue, un bateau-auberge itinérant qui est systématiquement présent sur l’île lorsqu’elle est émergée.
Houlemorte est une île très active, quelle que soit la saison. Les artisans exercent leurs talents, et vendent directement aux clients leurs produits Parmi ceux-ci, on trouve bien sûr les cordes magiques, grande spécialité locale qui a permis aux mercenaires elfes de devenir les rois des coups de main et des abordages. Les terribles pommes d’épines traitées pour exploser ou pour empaler sont aussi disponibles ici, mais les elfes préfèrent les garder pour leur usage personnel plutôt que les vendre. Mais le produit d’exportation le plus lucratif est le coquillage de plongée sous-marine, d’une autonomie qui peut atteindre un jour. Le mercenariat est aussi une des principales raisons pour lesquelles des étrangers viennent sur Houlemorte. L’île est terrain neutre et les opérations de guerre y sont interdites, sauf pour la protéger bien sûr. Mais cela fait longtemps que plus personne n’a osé s’attaquer à Houlemorte. Particularité du Comptoir des clans elfes : les troupes sont louées selon un barême de victoires, pas en fonction de leur nombre. En fonction de la tâche demandée, les elfes fixent le prix qu’ils croient correspondre à la puissance militaire qu’ils vont devoir mobiliser, et le client est libre d’accepter ou d’aller chercher ailleurs. Le clan elfe s’engage généralement à rembourser la somme en cas d’échec de la mission.

(((Encart))) Saison Haute
Type : Ville importante
Population adulte : 2 000
Limite de PO : 20 000
Richesse Globale : 1 000 000
Capitaine de la Garde : Sadar Zatakhatz (LB, Elfe, Guerrier/Expert (marchand) 8/8)
Gardes à plein temps : 100 (police du clan Zatakhatz)
Conscription possible : 10 000
Structure du Pouvoir : Chaotique Bonne, gérée par les chefs de clans et par les capitaines de nefs, les points importants étant décidés par une Assemblée démocratique ; pas de vraie structure étatique
Personnalités :
- Gouvernement : Ni Torkhal, héraut des Elfes (LN, Elfe, Guerrier 12), Varum Merkhat, ambassadeur des Elfes (LB, Elfe, Paladin 11), Danao Usari, espion des Elfes (CB, Elfe, Roublard 11)
- Clergé : Ziaa, Grande Prêtresse de Lomelindiel (LB, Elfe, Prêtresse 19), Otiss Torkhal, Grand Prêtre d’Istaïon (LB, Elfe, Prêtre 13), Tambus le Jardinier, Prêtre de Maereva (CB, Elfe, Prêtre 12)
- Autres : Peri Sarkhamir la Folle (CN, Elfe, Guerrière/Ensorceleuse 3/10)
Répartition des races : 98% elfes, 1% demi-elfes, 1% humains (clients)

Les clans mercenaires
Il existe cinq clans d’elfes de la surface et trois clans d’elfes aquatiques. (Il existait originellement dix clans, mais tous n’ont pas survécu au passage des siècles.) Chaque clan a ses signes de reconnaissance, ses coutumes et ses tactiques secrètes jalousement protégées.

- Merkhat
Ce clan reste toujours particulièrement prudent dans ses déplacements vers Houlemorte, de crainte de rencontrer la marine royale du pays d’Anterre. Il y a deux siècles, un membre du clan a violé une princesse de cette nation et tué son père, un crime qui reste à ce jour impuni. Comme les vaisseaux elfiques sont plus rapides que ceux d’Anterre, et comme les autres clans refusent d’accepter des contrats de mercenariat contre leurs frères de race, la condamnation à mort par contumace de l’intégralité du clan a eu peu d’effets pratiques.
Les Merkhat sont connus pour leur audace et leur panache. Pourvu que la solde soit à la mesure du risque, ils n’hésitent pas à se jeter contre n’importe quel ennemi. Ils apprécient particulièrement de voler des contrats aux Zatakhatz, en raison d’une rivalité semi-amicale qui perdure depuis des siècles.

- Sarkhamir
Les Sarkhamir sont les mercenaires elfiques les plus réputés. Non pas qu’ils soient les plus efficaces individuellement, mais ils agissent lors de leurs opérations sous la direction de trois maîtres tacticiens, eux mêmes dirigés par la Stratège. Ces quatre individus sont extrêmement rusés et sont notamment experts dans l’art d’évaluer les forces ennemies et de leur opposer exactement la quantité requise de soldats, ce qui permet d’attribuer plus de forces aux opérations au résultat incertain.
L’activité des Sarkhamir est cependant menacée par la lente évolution d’une maladie exotique propre à la famille. Le Coussin Blanc est ainsi nommé parce qu’au stade final de la maladie, toute couleur semble drainée des tissus que porte le mourant, lui-même pâle comme la mort. Depuis un siècle, tous les Stratèges sont morts de cette maladie, et le clan cherche un moyen d’y remédier. Pour cette raison, la majorité des magiciens elfes appartiennent à ce clan, et la plupart des combattants connaissent un petit peu de magie. La maladie est spécifique aux Sarkhamir et ne peut se transmettre à d’autres elfes.

- Torkhal
Les Torkhal n’acceptent pas n’importe quel contrat. Mais quand ils en acceptent un, ils respectent leur engagement jusqu’au bout, comme un golem le ferait. De nombreuses histoires courent les auberges, dans lesquelles un Torkhal préfère mourir à son poste parce que c’est sa mission plutôt que de fuir pour mieux revenir après. Selon l’auberge, les auditeurs se moquent de la stupidité du mercenaire ou admirent son étrange code de l’honneur. Tous les gros contrats concernant le clan doivent être approuvés par leur cheftaine, Sinab Torkhal, une belle guerrière qui inspire une loyauté totale à tous les membres du clan.
En combat, les Torkhal ne se départissent jamais de leurs arcs (longs ou courts selon la situation). Ils sont capables de les utiliser avec précision sur un bateau en mouvement. En revanche, ils sont généralement moins doués dans le maniement des armes blanches comme l’épée ou la dague.
Traditionnellement, les Torkhal étaient les auxiliaires de choix de Brillance lorsque celle-ci voulait porter la guerre au loin. La destruction d’un de leurs principaux employeurs désole Sinab.

- Usari
Aussi appelés “ les Invisibles ”, les Usari cherchent à développer au maximum leur discrétion, craignant qu’un fléau supplémentaire ne s’abatte sur eux. La nature du danger varie en fonction de l’Usari auquel vous posez la question. Certains évoquent les mythiques elfes de l’ombre, d’autres des monstres à visage humain qui vouent une haine tenace au clan. Quoi qu’il en soit, les Usari sont des mercenaires peu connus mais très appréciés. Sur Houlemorte, ils restent également discrets ; ils n’ont pas de présence au comptoir, car ils préfèrent passer des accords par l’intermédiaire des Sarkhamir. Ceux-ci leur sous-traitent les missions qui requièrent le plus de discrétion.

- Zatakhatz
Les Zatakhatz constituent le clan le moins martial de tous. Ce sont d’abord des artisans d’exception et ensuite seulement des mercenaires. Sur Houlemorte, leur pouvoir politique est grand, et ils s’occupent de faire fonctionner l’économie de l’île. Mais quand sombre l’île et que la saison de la guerre revient, les Zatakhatz rangent leurs bibelots, dégainent les épées qu’ils ont forgées et préparent les cordes qu’ils ont tissées pour l’abordage.
Le clan est connu pour s’être livré à des actes de piraterie dans les Archipels, même s’il a pu justifier a posteriori ses prises de bateaux marchands en se faisant attribuer des lettres de marque. Kelpir, le chef du clan, est un elfe extrêmement pragmatique et on murmure qu’il a passé des contrats à long terme avec le pays d’Anterre. Certains esprits chauds vont même jusqu’à lui prêter des idées de trahison. Les Merkhat sont prêts à acheter cher toute information à ce sujet.

La société elfique : descendants des dieux
La religion occupe un rôle central dans la société elfique, mais pas dans le sens où l’entendent généralement les humains. Les dieux sont vénérés avant tout en tant qu’ancêtres des elfes. Théoriquement, encore de nos jours, les chefs de clans et les capitaines de nefs sont supposés descendre de ces lignées, donc être d’essence divine. Er-Fûl lui-même descendrait de Lomelindiel.
Les dieux que vénèrent les elfes ont aussi des parentés avec ceux du panthéon des Archipels. Leur divinité tutélaire, Lomelindiel, est la déesse de la guerre et de la maternité. Elle a enfanté de nombreuses déesses dont un certain nombre jouent un rôle dans la mythologie. Elle est notamment la mère d’Aerie, qui aux yeux des elfes est la mère de Laethia, la déesse de la magie. Elle est également la mère de Tinethel, qui est elle-même la mère de Taelarim, le Souverain des Coraux, le dieu des elfes aquatiques… Une autre, enfin, a été séduite par Koril. Les elfes vénèrent aussi Istaïon, Dathys et Eponia. Dans Istaïon ils voient le père, le protecteur, celui qui a accepté de les recevoir et leur a pardonné leur grande trahison. Lomelindiel est leur mère et leur déesse de la guerre, une des deux grandes facettes de leur société. Dathys est un dieu voyageur et marin, comme eux, dont ils se sentent proches. Eponia enfin est née des océans, et représente une facette plus méconnue des elfes, leur goût pour des jeux plus… privés quoi. Ceci dit, un besoin de natalité urgent les a par le passé amenés à se tourner vers elle et pas seulement par goût.

Le rite de départ
La mythologie elfique en fait des exilés d’un paradis verdoyant. Au cours de la saison haute de Houlemorte, les elfes âgés qui souhaitent en finir avec leur existence dans les Archipels et partir vers le paradis de Lomelindiel entrent dans le Bois Sculpté pour ne plus jamais en ressortir. Le Bois Sculpté, comme son nom l’indique, est constitué d’arbres sculptés. Le marbre dont ils sont faits est enchanté au cours de grandes cérémonies. Chaque fois qu’un elfe sent qu’il va bientôt mourir, il fait sculpter un nouvel arbre par les artisans du clan Zatakhatz, le baptise de son nom, l’installe à la lisière de la forêt et se rend vers l’Arbre de Cristal. Les arbres sculptés, protégés par la magie de Lomelindiel, ne s’abîment jamais. Les elfes qui atteignent l’Arbre de Cristal, aidés par le Passeur qui se trouve à son pied, rejoignent le paradis à l’intérieur du cristal. En fait, seuls leurs esprits passent dans l’Arbre. Selon les croyances elfiques, le paradis se trouve être la demeure de Lomelindiel, et se situerait dans un lieu hors du temps, copie conforme de ce qu’était le pays elfe dans un passé extrêmement lointain, avant la Césure. Les corps des elfes morts rejoignent l’intérieur de leur arbre. Ce sont désormais des constructs animés par la volonté de protéger leur “ tombe ”. Lors des grandes cérémonies du peuple, des contingents de corps d’elfes viennent silencieusement s’aligner, sortir de la forêt durant quelques heures puis y retourner. Ils ne répondent jamais aux questions et agissent comme des automates cracheferois, mais jamais les nains n’ont réussi à créer des machines qui chantent aussi divinement lors des rites.

Corde d’assaut. Une simple commande mentale permet de déployer cette corde, qui se raidit et adopte la forme désirée. Au repos, la corde est longue d’un mètre et peut se nouer autour de la taille. Elle peut instantanément se dérouler sur 40 mètres de long. Elle est cependant inutilisable en tant qu’arme et n’a aucune force ; elle ne peut porter d’elle-même des charges. En dehors de cela, il s’agit d’une corde normale. Un jet de Maîtrise des cordes peut être requis pour faire adopter une forme complexe à la corde. Un jet d’Équilibre est nécessaire pour marcher sur la corde.
Niveau de lanceur de sorts : 3. Conditions : Création d’objets merveilleux, corde animée. Prix de vente : 3000 po. Poids : 1,5 kg.

Coquillage de plongée. Ce coquillage enchanté reproduit les effets du sort de respiration aquatique. Il se colle au milieu du visage, et le porter avec grâce requiert des années d’expérience. Il permet aussi de parler sous l’eau. Le modèle le plus courant peut s’utiliser durant six heures d’affilée. Certains coquillages très beaux ont une autonomie plus longue, jusqu’à un jour au maximum. Après toute utilisation, le coquillage doit être rechargé durant une période de temps équivalente.
Niveau de lanceur de sorts : 6. Conditions : Création d’objets merveilleux, respiration aquatique. Prix de vente : 4000 po (6 heures) ou 20000 po (1 jour). Poids : 200 g.

Pomme d’épines elfique. Ce fruit enchanté fut découvert par les elfes après la Césure. Alors qu’ils voyageaient dans une forêt immergée, leurs nefs firent bouger les arbres alentour, d’où tombèrent alors des pommes qui éclatèrent au contact de l’eau et projetèrent leurs épines sur les coques. Au bout de quelques jours, les épines qui n’avaient pas été enlevées avaient commencé à germer, et c’est ainsi que la pomme d’épines put être conservée et cultivée par les elfes après leur départ de cette forêt légendaire. Les elfes apprirent à empêcher la projection des épines quand cela n’est pas désiré. Une pomme d’épines elfique a des caractéristiques similaires à une bombe (page 163 du Guide du Maître).
Niveau de lanceur de sorts : 3. Conditions : Création d’objets merveilleux. Prix de vente : 300 po. Poids : 300 g.